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コウ・ウラキ(Kou Uraki)(CV:堀川りょう) コウ・ウラキ(Kou Uraki)(CV:堀川りょう)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0064年頃、19歳 血液型…不明 身長177cm 体重…不明 趣味…機械いじり(今作では台詞を聞いて分かるように原作同様かなりのMS好きが見られる) 原作搭乗機…MS-06F-2 後期量産型ザクII(ザクIIF2)連邦軍仕様 → RX-78GP01 ガンダム試作1号機(ゼフィランサス) →RX-78GP01-Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン →RX-78GP03 ガンダム試作3号機(デンドロビウム) RX-78GP03S ガンダム試作3号機ステイメン 通称…幻の撃墜王、ニンジン嫌い、ベジータ(ガンダムな話題の中ベジータという名詞が出た場合、中の人が同じな為コウを指す) 【属性】 ガンダム 地球連邦軍(少尉) 【台詞】 選択時 コウ・ウラキ、試作1号機フルバーニアン出撃します ガンダム試作1号機、フルバーニアン行きます! ウラキ少尉、ガンダム行きます! ウラキ少尉、吶喊します ニンジンいらないよ 戦闘開始時僕だってパイロットだ! こちらは大丈夫です、いけます! 大丈夫。シミュレーションだとこれで十分に戦えるはずだ 準備はいいですか?いきますよ! オムツ持参でお供します! ここも地獄だ…! 乗りこなしてみせるさ。どんな機体だって! フルバーニアン異常無し。作戦開始します こちらは連邦軍コウ・ウラキ少尉。これより援護します(僚機UC連邦機) ジオンの奴らと組むなんて…!(うろ覚え)(僚機ジオン系)(もう1パターンある模様) 自分は連邦軍コウ・ウラキ少尉…。今は、協力してやる!(味方ジオン及び宇宙勢力?) スペースノイド…!今は協力する…!(僚機ジオン及び宇宙勢力?) 近接戦闘に特化したガンダム?いろんなのがあるんだなぁ(僚機GF系、ロウ、刹那、ブシドーでも確認) あのガンダム、変形できるのか?(僚機可変系、ガンダムもどきのリディ、今作中は変形しないジュドー、ヒイロでも確認) コウ「忘れるなよガトー。その機体は俺達のモノなんだからな!」ガトー「何をいっている…これは私のガンダムだ!」(僚機ガトー時、うろ覚え) コウ「くっ…、いずれ2号機は返してもらうぞ!」ガトー「何を言っている。これは私のモビルスーツだ」(僚機ガトー時) ガトー「ウラキとか言ったな。私の邪魔はするなよ?」ウラキ「ま、待て!ガトー!」(うろ覚え)(味方ガトー時) ホワイトベースのガンダム!?まさか、アムロ・レイ!?(僚機アムロ(初代)で確認) わぁ!あれってホワイトベースのガンダムか!(同上) アッガイ!?正直、少し頼りないなぁ(僚機アカハナ) サイコミュ兵器搭載…!?なんってMSだ…!(僚機ファンネル機体) 状況によって、装備を換装するガンダムか…(僚機キラ(ストライク)、刹那(ダブルオー)、ロウで確認) 装備から見るに遠距離、中距離、近距離、全てを備えた機体か!(僚機シン(デスティニー)) このガンダム、すごいスラスターだぞ…!(僚機キラ(ストライクフリーダム)) あのスラスター、推進力を上げる以外に、何か特殊な効果でもあるのか?(僚機キラ(ストライクフリーダム)) 攻撃いけぇ!(射撃) 当たれぇ!(射撃) こいつ!(射撃) くらえっ!(射撃) そこだ!(射撃CS) 当てる!(射撃CS) 落ちろぉ!(射撃CS) もらった!(射撃CS) てえぇぃ!(サブ射撃) くっそぉー!(サブ射撃) てああぁー!(サブ射撃) くそぉ!(サブ射撃) このぉ!(サブ射撃) くあっ!(格闘、弾切れ後特殊射撃) このっ!(同上) ええい!(同上) やったなぁ!(格闘) のがさない!(格闘三段目) のがさない!(格闘三段目) 邪魔だっ!(格闘三段目) なめるなぁ!(格闘三段目) やぁぁ!(前格闘〆、弾切れ後特殊射撃〆) うあぁぁ!(前格闘〆) そこっ!(横格闘) ふっ!(横格闘) しぃぃぃずめぇぇぇぇ!(横格闘前(後)派生、特殊格闘中後格闘) ビームジュッテ!(後格闘) 無駄だ!(後格闘) させるか!(後格闘) 逃すかぁ!(BD格闘) させるかぁ!(BD格闘) 間に合えーっ!(格闘CS) 今だ!(特殊格闘) 言ったなぁ!?(特殊格闘) キィース!(特殊射撃) キース、頼む!(特殊射撃) 相手が逃げる、頭を抑えてくれ!(特殊射撃) 間に合え!間に合え!間に合えぇぇ!(弾切れ後特殊射撃〆) 俺は、こいつをものにするんだ!(覚醒技) これならどうだ!?(一定以上のダメージを奪う) よし!やったのか!?(同上) これでタッチダウンだ!(連携成功) コ「悔しいけど、流石ガトーだ…!」ガ「ほぉ、私に合わせるか」(僚機ガトーで連携成功) 申し訳ありません(誤射) 以後、気をつけます…(誤射) 敵機接近しょ、正面!? 右ィ! 左! サーチあ、あれは!? あれか! あの機体は…!? 見つけた! ジオンだと!?(属性「ジオン」ロック) 後は僕がやる!(ロックした敵撃破で勝利) よし、あと一息だ!(ロックした敵撃破で勝利) あれが本命!?自ら現れたのか!(ターゲットをロック) ここから逃がすわけにはいかない!(ターゲットをロック) 被弾時うぁっ! くぁあ! く、うっ! なにっ!? 損傷軽微、これなら! くっそぉぉぉ! このぐらいっ! だぁぁぁ!(ダウン) うわああぁあぁぁあ!(スタン) 本気ですか!?(誤射) やめて下さい!(誤射) 被撃破時そんな…!? っ…、ニナ… こんなところで! えっ…あぁっ!? 味方が…味方がやられた!(僚機被撃墜) 死ぬんじゃない!諦めないでぇぇ!(僚機被撃墜) 何?ガトーがやられたのか…?(僚機ガトー被撃墜) 回避時やらせるものか!(シールドガード) くっ、くああぁぁぁっ!(シールドガード) 弾切れ時弾切れぇ…! 他の武器は!? こ、こんなところで…! 覚醒時よし、これならいける!(覚醒ゲージフル) そこだぁ!(覚醒ゲージフル) 負けられないんだぁぁぁ! それでも僕は、連邦の仕官だぁ! はぁ、はぁ、くそ…あとどれくらいだ…(覚醒終了) どうだ、戦況はどうなった!?(覚醒終了) かっ…はぁ、はぁ、はぁ…(覚醒終了) …!そんな、馬鹿な!?(敵覚醒) 敵機撃破時よし、ダウンだ! この調子なら! そこっ! まだまだっ! 逃がすものか! やった! ガトー「ヒヨッコに遅れを取る訳にはいかんからな」コウ「何っ!?…くっ、くそぉ…」(僚機ガトーが敵機撃墜時) 復帰時止めないでくれ!ガンダムでやるんだ! コウ・ウラキ少尉、ただ今より任務に戻ります 行かせて下さい、止めても行きますよ! 忘れもしない。あの敵は…! 戦況変化時時間が無いんだ、こうしている間にも…!(30秒経過) 良い調子だ、これなら!(一定時間経過) この戦いはいつまで続く…?俺が…ガトーを捕えるまでか…?(独白) ッ…この海は、地獄だ…!(独白) 戦いは一瞬で決まる!迷いがある方が負ける!(独白) 真に、自分の信じるもの…(独白) 行ける!このまま行けば!(あと一機で勝利) あと少し、もう少し!(あと一機で勝利) なんとか乗り切ったな(勝利) か、勝った…(勝利) まだ、全部終わっていない!(敵全滅時) おかしい…この程度で終わるはずがない(敵全滅時) っ…ハァ…ハァ…タイムリミットまで、あとどれくらいだ…?(残り30秒) ガトー「ちょろちょろと付きまとうのはやめてもらおうか」ウラキ「いつまで減らず口を!」(条件不明) 自機撃破で勝利とどめだぁー! でゃぁーーー! 自機被撃破で敗北うっ、うわあああっ! 必ず持って帰るさ…デ、データ入れ替えなきゃ… 勝利時 辛勝もう少しで、第一線を抜けるんだ! はぁ、やった…やったぞ… 中程度研究の成果だな、状況予測がダイレクト! フルバーニアン、ミッションクリア。帰還します 自分ひとりでは、やられていたかもしれません 大勝or完勝俺の、ガンダムだからな 勝った…! ついに! 特殊ジオンでも居ると心強いな…(味方がジオン系) 二号機は返してもらうぞ!(敵にガトー) 流石ガンダムだ。やっぱり違うなぁ(僚機アムロ(ガンダム)で確認) 変形するガンダムか。一度だけでいいから乗ってみたいな(僚機ジュドーで確認) そのサイコミュ兵器、近くで見てもいいですか?(僚機アムロ(ν、Hi-ν)で確認) その機体、戦闘中に換装出来るのか(僚機ウッソ) 凄い機体だ…高出力ライフルにビームブーメラン、大型ソード、一体どこからそんなエネルギーが…(僚機シン(デスティニー)) ジオンの使っていたビット兵器を使える…つまり君は、NTなのか?(僚機キラ(ストライクフリーダム)) 戦闘中に換装できるなんて、すごいじゃないか(僚機ロウで確認。換装系?) 敗北時必ず持って帰れるさ。データ、入れ替えなきゃ… くぅ…!くそぉー、コア・ファイターは駄目か! クソォ!クソッ!クソォォォ! 信じらんないよ!僕の事をガンダムのパイロットと認めてくれてたんじゃないのか!? 止めを刺さずに行ったのか…?(僚機より上位) ジオンと組んで、挙句この結果か…!(僚機ジオン系、ガトーでも確認) 俺は何のために、ジオンと…(僚機ジオン系) コンテニュー時
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ムルタ「はーい。これがかの有名なオーブ軍のアークエンジェルですよ」 スティング「せんせー。AAって連合軍のじゃ…」 ジブリ「大人の都合さ。さ、艦長さんに挨拶しなさい」 6馬鹿「よろしくお願いしまーす」 マリュー「艦長のマリュー・ラミアスです。よく勉強して帰ってね」 ナタル「では艦内見学だ」 ネオ「遅れるなよ」 マリュー(…あれ?あの二人…どこかで?) ムルタ「ここがかの有名な『天使湯』です。さ、ちゃっちゃと入りましょう」 クロト「温・泉!」 アウル「でも空も飛べる戦艦にこんな施設ってあり?」 ジブリ「大人の都合(ry」 ステラ「おんせん……いい…」 シャニ「ステラは女湯!!」 ムルタ「ここがMSデッキです。こっちから、ストフリ、隠者、暁です」 オルガ「よっしゃぁ!!とりあえず10円傷を…」 シャニ「ラッカーならあるぜ。これで落書きしようよ」 ステラ「『ステラ三乗』……できた」 スティング「参上の漢字が…まぁ、いいか」 キラ「…あああ…やめてよね。僕のストライクフリーダムに」 アウル「飽きた。次あっちの金色のド派手なMSぅ!!」 ムルタ「最後に艦橋です。何度か死線を潜り抜けた場所ですよ」 オルガ「バリアント…ゴットフリート…ローエングリン……燃え」 シャニ「このCIC席…何か落ち着く…」 ステラ「………」 クロト「どうした?操縦桿なんか見て」 ステラ「…………ール」 アウル「はぁ?」 ステラ「…バレルロール!!うぇ~い!!」 全員「や め ろ ス テ ラ … 」 ナタル「これで終わりだ。最後に艦のクルーのみなさんにお礼をいいなさい」 6馬鹿「ありがとーございましたー」 マリュー「……先生って大変な職業なのね…」
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#つづいてMSデータ ################################歌姫の騎士団 フリーダム フリーダム, MS, 1, 1 空陸, 5, M, 15000, 180 特殊能力 EN回復Lv2=Nジャマーキャンセラー PS装甲 シールド 5000, 220, 1200, 120 AACA, SEED_Freedom.bmp ピクウス, 1000, 1, 1, +20, 20, -, -, AABA, -10, 射先連L10 ビームライフル(F), 1500, 1, 4, -10, 12, -, -, AA-A, +10, B ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +0, B武 クスィフィアス, 1700, 1, 4, -10, 8, -, -, AABA, +0, 共 バラエーナ, 2000, 2, 5, -10, -, 35, -, AA-A, +10, B連L2 フルバースト, 2300, 1, 4, -10, 8, 100, 110, AAAA, +0, B共識M扇L2 ストライクフリーダム ストライクフリーダム, MS, 1, 1 空陸, 5, M, 25000, 240 特殊能力 EN回復Lv3=Nジャマーキャンセラー VPS装甲 エネルギーシールドLv2 換装=ストライクフリーダム+ミーティア 6000, 250, 1700, 130 AACA, GSEEDD_StrikeFreedomGundam.bmp CIWS, 1100, 1, 1, +20, 30, -, -, AABA, -10, 射先連L20 ビームライフル, 1600, 1, 4, -10, 15, -, -, AA-A, +10, B共 ビームサーベル, 1600, 1, 1, +10, -, 5, -, AAAA, +10, B武 ロングビームライフル, 1800, 3, 5, -20, 4, -, -, AA-A, +15, B共 クスィフィアス改, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AAAA, +0, - ドラグーン・システム, 2100, 3, 6, +20, -, 25, -, ---A, +15, B誘サ カリドゥス, 2200, 2, 4, -10, -, 40, -, AA-A, +20, BM直 フルバースト, 2500, 1, 4, -15, 5, 120, 120, AAAA, +0, B識M扇L3 ストライクフリーダム+ミーティア S・フリーダム+ミーティア, MS, 1, 1 宇宙, 5, L, 35000, 300 特殊能力 EN回復Lv3=Nジャマーキャンセラー PS装甲 パーツ分離=ミーティア分離 ストライクフリーダム 10000, 250, 2000, 115 ---A, GSEEDD_FreedomStrikeGundam(Meteor).bmp CIWS, 1100, 1, 1, +20, 30, -, -, AABA, -10, 射先連L20 60cm対艦ミサイル, 1600, 1, 4, +10, 15, -, -, AAAA, +0, 実H ビームソード, 1700, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武 クスィフィアス改, 1850, 1, 4, -10, 10, -, -, AAAA, +0, - 93.7cm収束火線砲, 1900, 2, 3, -10, -, 10, -, AA-A, +15, B カリドゥス, 2200, 2, 4, -10, -, 40, -, AA-A, +20, BM直 120cm収束火線砲, 2500, 2, 5, -10, -, 40, -, AA-A, +0, B フルバースト(ミーティア), 2700, 3, 5, -15, -, 100, 130, AACA, +0, BM扇L3識 #地上戦でなら 、ドラグーンが使えないのでMAP兵器以外はそこまで怖くない(?)ストフリ #しかしコイツ相手の主戦場は宇宙な罠 。あとクスィフィアスが切り払いもヤタノカガミ反射も出来ないので、そこは注意 ガンダムレオパルド・デストロイ ガンダムレオパルド・デストロイ, MS, 1, 2 陸, 4, M, 6800, 160 特殊能力 合体=合体 ガンダムレオパルドD+Gファルコン Gファルコン 地形適応=ローラーダッシュ 砂漠 岩 丘 斜面 クレーター 4600, 180, 1600, 85 -ACA, GX_GundamLeopardD.bmp ヘッドビーム砲, 1200, 1, 3, +10, -, 5, -, AACA, -10, B ショルダーランチャー, 1250, 1, 2, -10, 10, -, -, AAAA, +0, P リストビーム砲, 1300, 1, 2, +10, -, 5, -, AA-A, +0, PB ビームナイフ, 1450, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武 ビームキャノン, 1500, 1, 4, -10, -, 10, -, AA-A, +0, B ブレストガトリング, 1500, 1, 3, +10, 8, -, -, AAAA, +10, 連L5 11連ミサイルポッド, 1550, 1, 3, +10, 1, -, -, AAAA, +0, 実HM扇L1 セパレートミサイル, 1700, 2, 4, +10, 4, -, -, AAAA, +0, 実H連L4 ホーネットミサイル, 1800, 3, 5, +10, 2, -, -, AAAA, +0, 実H ツインビームシリンダー, 2200, 1, 5, +0, -, 30, -, AA-A, +15, B ガンダムヴァサーゴ ガンダムヴァサーゴ, MS, 1, 2 空陸, 4, M, 6000, 160 特殊能力なし 4400, 180, 1300, 100 AABA, GX_GundamVirsago.bmp クロービーム砲, 1400, 1, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武 ストライクシューター, 1550, 1, 3, -10, 4, -, -, AA-A, +0, B ストライククロー, 1600, 1, 2, +5, -, -, -, AAAA, +10, P格突 メガソニック砲(MAP), 1900, 1, 4, -20, -, 90, 110, AA-A, +0, BM扇L2 メガソニック砲, 2500, 1, 5, +0, -, 45, 105, AA-A, +0, B ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ガンダムヴァサーゴCB, MS, 1, 2 空陸, 5, M, 8500, 180 特殊能力なし 5000, 210, 1400, 115 AABA, GX_GundamVirsagoCB.bmp クロービーム砲, 1500, 1, 4, +10, 10, -, -, AA-A, +0, B ビームサーベル, 1600, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武 ストライククロー, 1700, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +10, P格突 トリプルメガソニック砲(MAP), 2100, 1, 4, -20, -, 100, 110, AA-A, +0, BM扇L3 トリプルメガソニック砲, 2700, 1, 5, +0, -, 50, 105, AA-A, +0, B ムラサメ(MS) ムラサメ, むらさめ, MS, 1, 3 空陸, 4, M, 3200, 140 特殊能力 変形=変形 ムラサメ(MA) シールド 4200, 160, 1050, 90 AACA, GSEEDD_Murasame(MS).bmp 12.5mmバルカン砲, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射 ビームサーベル, 1450, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武 ビームライフル, 1550, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +0, B ムラサメ(MA) ムラサメ, むらさめ, MS, 1, 3 空, 5, M, 3200, 100 特殊能力 変形=変形 ムラサメ(MS) 4200, 160, 950, 85 A--A, GSEEDD_Murasame(MA).bmp ビーム砲, 1300, 1, 2, +5, -, 5, -, AA-A, +0, PB ビームライフル, 1550, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +0, B 空対空ミサイル, 1800, 2, 4, -15, 4, -, -, A--A, +0, 実H ムラサメ(MS)(ネームド機) ムラサメ, むらさめ, MS, 1, 3 空陸, 4, M, 3200, 140 特殊能力 変形=変形 ムラサメ(MA)(ネームド機) シールド 4600, 160, 1100, 95 AACA, GSEEDD_Murasame(MS).bmp 12.5mmバルカン砲, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射 ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武 ビームライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +0, B ムラサメ(MA)(ネームド機) ムラサメ, むらさめ, MS, 1, 3 空, 5, M, 3200, 100 特殊能力 変形=変形 ムラサメ(MS)(ネームド機) 4600, 160, 1000, 90 A--A, GSEEDD_Murasame(MA).bmp ビーム砲, 1350, 1, 2, +5, -, 5, -, AA-A, +0, PB ビームライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +0, B 空対空ミサイル, 1900, 2, 4, -15, 4, -, -, A--A, +0, 実H ムラサメ(MS)(バルトフェルド機) ムラサメ, むらさめ, MS, 1, 3 空陸, 4, M, 3200, 140 特殊能力 変形=変形 ムラサメ(MA)(バルトフェルド機) シールド 4600, 160, 1100, 95 AACA, GSEEDD_Murasame(Bultfeld)(MS).bmp 12.5mmバルカン砲, 900, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射 ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武 ビームライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +0, B ムラサメ(MA)(バルトフェルド機) ムラサメ, むらさめ, MS, 1, 3 空, 5, M, 3200, 100 特殊能力 変形=変形 ムラサメ(MS)(バルトフェルド機) 4600, 160, 1000, 90 A--A, GSEEDD_Murasame(Bultfeld)(MA).bmp ビーム砲, 1350, 1, 2, +5, -, 5, -, AA-A, +0, PB ビームライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +0, B 空対空ミサイル, 1900, 2, 4, -15, 4, -, -, A--A, +0, 実H #乗っ取られたオーブ軍だけでなく 、馬場一尉などのタカマガハラ他部隊も乗るだろうムラサメ M1アストレイ M1アストレイ, MS, 1, 3 陸, 4, M, 3000, 100 特殊能力 シールド 4000, 120, 1100, 80 -ACA, GSEEDA_M1Astray.bmp 75mm機関砲, 1000, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射 ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +5, 武B ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, -, 10, -, AA-A, +10, B クラウダ クラウダ, MS, 1, 2 空陸, 4, M, 4900, 100 特殊能力 フィールドLv2=ビームコート B 4200, 140, 1500, 85 ABCA, GX_Crouda.bmp バルカン, 700, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10 ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武 ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B ビームカッター, 1900, 1, 1, +10, -, 30, -, AAAA, +5, 突 #ザコの癖してDXと同じ装甲 。ビームサーベルも効かないし、原作推挙にしてはやり過ぎかもしれん ドムトルーパー ドムトルーパー, MS, 1, 2 陸, 4, M, 6000, 150 特殊能力 ホバー移動 ビームシールド 合体技Lv0=ジェットストリームアタック ドムトルーパー ドムトルーパー 4500, 180, 1500, 95 -ACA, GSEEDD_DomTrooper.bmp CIWS, 1000, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10 ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武(ENLv1) ギガプレックス, 1800, 2, 4, +0, 10, -, -, AA-A, +0, B ジェットストリームアタック, 2500, 1, 3, +10, -, 30, 120, AACA, +20, 複合(ドムトルーパー隊) アークエンジェル アークエンジェル, 戦艦, 2, 3 空水, 4, LL, 20000, 180 特殊能力 母艦 フィールドLv1.4=ラミネート装甲 B 11000, 250, 1200, 65 A-BA, GSEED_ArchAngel.bmp イーゲルシュテルン, 1000, 1, 1, +30, 30, -, -, AABA, +0, 射先連L10 ヘルダート, 1400, 1, 3, +10, 20, -, -, AABA, +10, 実 バリアント, 1500, 2, 4, +0, 10, -, -, AAAA, +0, 実H ゴットフリート, 1800, 1, 4, -10, -, 30, -, AA-A, +10, B連L2 ローエングリン, 2200, 2, 5, -20, -, 60, 110, AAAA, +20, B #################################ゴルゴム ブリッツ改 ブリッツ改, MS, 1, 2 陸, 4, M, 5000, 150 特殊能力 シールド=攻盾システムトリケロス PS装甲 変形技=ミラージュコロイド展開 ブリッツ改(ミラージュコロイド) 3800, 160, 1100, 85 -ACA, GSEED_BlitzGundam(N).bmp ビームライフル,1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B ビームサーベル,1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武 ランサーダート,1600, 1, 2, +10, 3, -, -, AABA, +15, PH グレイプニール,1800, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +10, 格実P有 === ミラージュコロイド展開,付加Lv3="ミラージュコロイド=非表示" 再行動 解説=ミラージュコロイドを展開し、姿を隠す, 0, -, 40, -, 変AL3 ブリッツ改(ミラージュコロイド) ブリッツ改, MS, 1, 2 陸, 3, M, 5000, 150 特殊能力 ステルスLv1=ミラージュコロイド シールド=攻盾システムトリケロス 変形=ミラージュコロイド解除 ブリッツ改 ノーマルモード=ブリッツ改 2 消耗なし 3800, 160, 900, 95 -A-A, GSEED_BlitzGundam(S).bmp ビームライフル,1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B ビームサーベル,1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武 ランサーダート,1600, 1, 2, +10, 3, -, -, AABA, +15, PH グレイプニール,1800, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +10, 格実P有 デスティニー デスティニー, MS, 1, 2 空陸, 5, M, 16000, 250 特殊能力 分身 エネルギーシールドLv3=ソリドゥス・フルゴール VPS装甲 武器強化Lv2=非表示 突武 (気力Lv3) 移動力強化Lv1=光の翼 130 運動性強化Lv2=非表示 130 光の翼=解説 気力130以上で発動し、移動力と運動性を上昇、突武属性の攻撃力を+200 5000, 250, 1200, 125 AACA, GSEEDD_DestinyGundam(N).bmp CIWS, 1100, 1, 1, +30, 20, -, -, AABA, -20, 射先連L10 フラッシュエッジ2, 1500, 1, 2, -10, -, 10, -, AABA, +15, 格PB ビームライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B パルマ・フィオキーナ, 2000, 1, 1, +30, -, 20, 110, AAAA, +15, 突B 高エネルギー長射程ビーム砲, 2100, 2, 5, -20, -, 30, -, AA-A, +10, B アロンダイト, 2500, 1, 1, +0, -, 50, 120, AAAA, +20, 武 レジェンド レジェンド, MS, 1, 2 空陸, 4, M, 12000, 200 特殊能力 VPS装甲 エネルギーシールドLv2 5000, 200, 1200, 110 AACA,GSEEDD_LegendGundam.bmp CIWS, 1000, 1, 1, +30, 30, -, -, AAAA, -20, 射連L10 ビームジャベリン, 1400, 1, 2, +5, -, 10, -, AAAA, +15, PB格突 ラケルタビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +5, B武(ENLv1) ビームライフル, 1600, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B(ENLv1) 突撃ビーム機動砲, 2000, 1, 5, +0, -, 20, -, AA-A, +20, B連L8 ビームスパイクドラグーン, 2400, 2, 5, +20, -, 40, 110, ---A, +20, 実サ サザビーネグザス サザビーネグザス, MS, 1, 1 空陸, 5, M, 50000, 500 特殊能力 EN回復Lv3=Nジャマーキャンセラー VPS装甲 エネルギーシールドLv3 8000, 300, 1400, 130 AAAS, G0093_Sazabi.bmp マイクロミサイル, 1100, 2, 3, +0, 3, -, -, AAAA, +0, 実H ビームアックス, 1600, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +10, 武B ビームショットライフル, 1700, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B 陽電子砲, 2000, 1, 5, +0, -, 30, -, AA-A, -10, B ファンネル, 2600, 1, 6, +20, 8, -, -, AA-A, +20, サ実B連L6 #移動力の基準は4 。3は鈍足、5はかなり早い、6はマクロスとか戦闘機のスピード #射程も同じで 、ビームライフルを初めとした射撃武器の基準が4。5は超射程、6はNTLの高いキャラが使うファンネルクラス VPS装甲 アーマーLv4=VPS装甲 全 (ENLv1) アーマーLv-4=非表示 B 100 (ENLv1) フィールドLv0=非表示 全 5 (ENLv1) VPS装甲=解説 B属性以外に対して装甲+400。被弾時にEN5を消費し、ENが10%以下になるとダウンする PS装甲 アーマーLv3=PS装甲 全 (ENLv1) アーマーLv-3=非表示 B 100 (ENLv1) フィールドLv0=非表示 全 5 (ENLv1) PS装甲=解説 B属性以外に対して装甲+300。被弾時にEN5を消費し、ENが10%以下になるとダウンする
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総力戦!vsホワイトベース 期間 2012年02月22日12時00分~2012年3月11日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にホワイトベースが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利すると、チャンスガシャが引ける。 ※遭遇者は2回分、救援者は1回分(一定以上のダメージを与えた場合のみ(※後述)) ※敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する ※第10回より追加 ※チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) 遭遇はランダム。 ※各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ※出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 救援に成功すると(止めをさしていなくても)、自分が次に遭遇するホワイトベースのレベルが1つ上がってしまう。 例) 自分が遭遇中のホワイトベース レベル15 救援依頼が来たので参加 → 一定のダメージを与え、チャンスガシャの権利を得る → ホワイトベース撃破成功 次に自分が遭遇するホワイトベース レベル17 ※16ではない 時間内に自力で倒せる戦力があるうちは、救援しないほうがチャンス・ガシャ1回分お得な仕様。 ▼第8回より、バトルスタート後にブラバ(ブラウザバック)しても巻き戻しが効かないよう修正された。 このため試し斬りによるデッキの微調整はできなくなっている。 逆にブラバしても結果が出ることを利用して、総力戦にかかる時間を短縮することが可能。 ホワイトベースのHP 及び 救援ポイント の推移 ホワイトベースを倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 999 Lv1~31レベル上昇でHP+500 100 +0 Lv.80 ****** +**** **** +8 Lv.3 1999 Lv.4 2999 Lv4~101レベル上昇でHP+1000 Lv.90 ****** +**** **** +9 Lv.10 8999 Lv.11 10999 Lv11~201レベル上昇でHP+**** 1000 +1 Lv.100 ****** +**** **** +10 Lv.20 28999 +2 Lv.110 658999 +**** 3000 +11 Lv.21 31999 Lv21~301レベル上昇でHP+3000 **** Lv.120 ****** +**** **** +12 Lv.30 58999 2000 +3 Lv.130 ****** +**** **** +13 Lv.31 ****** Lv31~401レベル上昇でHP+**** **** Lv.140 ****** +**** **** +14 Lv.40 98999 2000 +4 Lv.150 ****** +**** **** +15 Lv.41 ****** Lv41~501レベル上昇でHP+**** **** Lv.160 ****** +**** **** +16 Lv.50 ****** 2000 +5 Lv.170 ****** +**** **** +17 Lv.51 ****** Lv51~601レベル上昇でHP+**** **** Lv.180 ****** +**** **** +18 Lv.60 ****** 3000 +6 Lv.190 ****** +**** **** +19 Lv.61 ****** Lv61~701レベル上昇でHP+**** **** Lv.200 2098999 **** +20 Lv.70 ****** 3000 +7 ホワイトベースに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 5倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 5倍 ホワイトベース用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 3倍 ホワイトベース用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 337 リゼル(隊長機) 遠 ★★★ 地/宇 10 通常ホワイトベース 338 プロトタイプガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 通常ホワイトベース 384 バスターガンダム 遠 ★★★ 地/宇 16 ブライト搭乗ホワイトベース チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1~10回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 134 グフ 近 ★★ 地 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 240 ボリノーク・サマーン(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 11 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 第11回~追加分 ※掲載の無いユニットが出たら報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14
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/ _ノ-―― - / / / --`丶、 /' / / | / \ /' ⌒/ / / / ヽ \ ヽ. / , i / / / |、 . /' / i | ' / } | ヽ . | l / / /| | | / / j|_ハ | i |/ / /V | |__彡'  ̄/ 从 /' | | | / / ' 、| |ミ、_、 __彡/ィ示㍉ | | / i | 从乂¨¨´ノ⌒( vソ ノ 人 | i /从 | | |ヽ.. ¨¨´ ' ーハ 彡へ 从 | / 、 从 | \ `ノ)_ イ__}ハ ヽ⌒ヽ | {`¨⌒ \ _/ ̄ 从_r, 7 /// / \ i | 人 , /〈\ヽヽ / / / i | j' \ i ∨ ハ ヽ y | { / | ノ 人∧ ノ/ / ,ノ 〉, ' |' / V/ / { 〈< V{i | , / ' 、 /\ /' / /' | ' / 、 | 〈 ノ | | 〈 \ | 、. / | | \ \ / \ 〈 ――っ〈 〉|ゝ _ ノ-へ ヽ' \ \ 、  ̄ ヽ| 人 \ ' ` 、 \ \ ; / ヽ ' -=彡 \ 、 、 | \ 〉 \ \__|\ \ \| 、 | \ `、 li \ \ 〉 \ | i i 125スレ目(166日目)に登場。 ノモセシティ豊穣祭でホシノ・フミナが司会をしていたガンプラバトル大会の参加者。 今のガンプラバトル機器の製作者でもある。 使用ガンプラはストライクフリーダム。本来宇宙用のドラグーンシステムを大気圏中でも使えるように改造しており、ビルダー(製作者)としても腕が高いようだ。 アムロ・レイなど強敵相手に連勝を積み重ねて調子に乗っていたところを、秋山優花里によって阻止された。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2500 耐久値 620 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7SEED発現中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 威力高めのBR レバーN射撃CS ランチャーストライクガンダム 呼出 - 120 照射ビーム レバー横射撃CS 135~149 バルカン+ミサイル→アグニ単射 レバー前後射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 135 ジャスティスが4連格闘 レバーNサブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 2 141 高威力ビーム砲 レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 101 高弾速実弾 特殊射撃 フルバーストモード 1 228 弾速・銃口補正に優れる照射 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 3 - 横方向限定の特殊移動 Nメイン射撃派生 ビームライフル【連射】 (8) 80~168 自動で3連射 後メイン射撃派生 ビームライフル【高出力】 120 一般的な単発ダウン射撃 Nサブ射撃派生 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 (2) 141 通常使用時より高弾速 後サブ射撃派生 クスィフィアス・レール砲 86 通常使用時より高誘導 特殊射撃派生 フルバーストモード (1) 228 上下逆さまになって撃つ 格闘派生 回転斬り抜け - 123 ダメージ効率に優れるコンボパーツ 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化1出撃につき1回まで使用可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 187 オーソドックスな3段格闘 前派生 宙返り斬り抜け NN前 163 受身不可で打ち上げる 後派生 2連突き刺し N後 189 旧前格のデストロイ突き最低保証で大きくダメージが伸ばせる NN後 227 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 かち合いに優秀な単発蹴りメインキャンセル可 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 128 差し込みに長けた主力格闘 前派生 宙返り斬り抜け 横前 107 N格と同様 後派生 2連突き刺し 横後 184 N格と同様 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 - 140 プロヴィ突き BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 255 原作再現豊富な高威力新規格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 N覚醒技 守りたい世界があるんだ! 1 303/309/308/292 突きからBR連射 フルバースト 後覚醒技 ミーティアユニット換装攻撃 - ミーティアに換装する 射撃派生 フルバースト 268/288/283/268 横範囲が広い一斉照射 格闘派生 ビームソード【振り下ろし】 281/260/273/260 単発の振り下ろし格闘 は覚醒時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランチャーストライクガンダム/ジャスティスガンダム 呼出【レバーN射撃CS】アグニ【照射】 【レバー横射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー アグニ 【レバー前後射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲【レバーNサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】特殊移動【横回転】【特殊格闘中レバーNメイン射撃】ビームライフル【連射】 【特殊格闘中レバー後メイン射撃】ビームライフル【高出力】 【特殊格闘中後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N格闘/横格闘前派生】宙返り斬り抜け 【N格闘/横格闘後派生】2連突き刺し 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘】連続斬り 覚醒技【N覚醒技】守りたい世界があるんだ! 【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃【後覚醒技射撃派生】フルバースト 【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】フリーダムガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『SEED』シリーズより、ZAFTが奪取した地球連合のGATナンバーを参考に開発された核エンジン搭載MSで、キラ・ヤマト二番目の搭乗機。 兄弟機のジャスティスと共に「ナチュラルに“正義”の鉄槌を下し、コーディネイターの真の“自由”を勝ち取る」という意味合いを込められている。 素直な挙動で使いやすい射撃と強力な格闘を兼ね備えた高機動万能機。 独自武装としては特格にキャンセル補正切りや派生出しの為に行う固定モーション移動のバレルロール横回転を持つ。 射撃択は豊富ながらゲロビ以外は特筆的に差し込みやすい射撃が無く、高機動ながら降りテクは持っていない。 よって理解度が低いプレイヤーに誤解される事もあるが、登場以来よく言われる事として、本機は「必要時以外は射撃に徹する」いわゆる射撃寄り万能機ではない。 そのため位置取りや陣形を考えずに後ろから弾を撒き続ければ勝てるイージーウィンキャラクターとは言えない。 ただ威力80のBRをはじめ、全体的な打点は高く調整されている為、相手の硬直を取ったり疑似タイ勝ちで着実に刺していければ、攻撃を当てているのに火力不足という事は起こらない。 アメキャンのような無条件での降りテクこそ無いが基本的な機動力は3000平均レベル以上(2500以下としては最高峰)であり、万能機屈指の強力な格闘を持つ事で、平常時の弾の質をカバーできるポイントを持つ。 まとめると、高い機動力を活かしたポジショニングを徹底しながら牽制を続け、射撃戦では硬直取りに努め、詰められる場面では積極的に格闘を狙っていける、複雑な戦況でも的確な判断が出来る硬派な上級者向けの機体である。 今作ではレールガン系統がよろけフレームの調整や特格後サブ派生弱体などで制圧力が下がった。 ただし、環境全体的に強誘導の弾が減っていて相対的に機動力を活かしやすくなった点や、新規モーション・派生強化で優秀な初段から300に届く基礎コンを持ちもはや格闘機と何ら遜色がなくなった格闘群など、強化点も多い。 本シリーズにおいては優秀な基礎性能を持ちながら中堅やそれ以下の立ち位置に甘んじていたが、本作の追加要素によりようやく花開く事になった。 確かな性能を活かし戦場に舞い降りれば、戦いを終わらせる剣にもなれるだろう。 2021/10/21のアップデートでSEED発現時の機動力がアップした代わりに1出撃1度きりの武装に。着地硬直をごまかす手段を持たない本機にとってはかなり痛い修正となった。 今までのように後格で高度を稼いでからSEEDで離脱という動きが何度も出来なくなったので、よりブースト管理が重要になった。 2022/08/02のアップデートにて、モデリングの変更と多くの機体調整が実施された。 機体モデリングはMG ver2.0をベースとしつつもいくつか独自性のあるデザインとなっている。 旧モデルとの大まかな変更箇所 翼が縮小、形状が変更 ライフルの形状が変更。それに伴い武装欄のライフルも変更 盾が大型化 機体各部にコーションマーク等の刻印が増加 機体性能の調整として目立つ点はジャスティスガンダムがアシストに復帰したこととミーティアユニットによる攻撃が追加された点。 特にミーティアユニットによる攻撃は見た目がド派手であるうえ性能が非常に強力。覚醒時の圧が大幅に向上した。 他の変更点は底上げの域こそ出ないが実戦に関わる部分に手が加えられており、当てた際やコンボ等の確定状況での不備が解消された調整内容となっている。 勝利ポーズは4種類/敗北ポーズは1種類。 納刀中勝利 1回転してBR構え。『SEED』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 抜刀中勝利 振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』第28話でセイバーを破壊した際の再現。 覚醒中/納刀中勝利 飛び上がってフルバーストモードの構え。飛び上がり前の屈みモーションは劇中での初出撃時の再現。構え前の溜めモーションは劇中で初フルバースト時のマルチロック前のカット再現。 覚醒中/抜刀中勝利 絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現でフリーダムを象徴するポーズ。 ※アシストは射撃扱い、後覚醒技は勝利ポーズに影響を与えない。 敗北時 頭部、右腕、右足、両翼を失って漂う。右肩と左のレール砲は無事。『SEED』最終話EDの半壊した姿の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 共通・機体性能に関わらない変更 耐久:620(+20)(全体調整)。 覚醒補正:FS攻撃補正変更(110%→108%)。 強よろけ(共通)(レバー入れ射撃CS・特格中後サブ):硬直時間が減少。 特殊射撃:フルバースト発射時の効果音がTV版準拠の物に変更。 覚醒技:カットイン(共通) 視点変更追加。 選曲:GUNDAM出撃→暁の車に変更。 独自の変更点 レバーN射撃CS:ダメージ変更(1hit12→11ダメージ)(合計129→120)。 レバー入れ射撃CS:ダメージ/ダウン値変更。ヒット時の挙動変更(バルカン部分:3hitよろけ→2hit強よろけ/ミサイル部分:炎上スタン→強よろけ)。合計:113(-76%)/6.2→104(-42%)/2.06 特殊射撃:リロード時間変更(9→12秒)(+3秒)。ダメージ/ヒット順変更(ビーム砲32→31ダメージ、レール砲27→26ダメージ)、合計 235→228。 格闘CS:開幕使用不可/リロードするように変更。それに伴い機動力上昇効果量が低下。武装使用中でも時間切れで終了するように変更。 特殊格闘中メイン射撃:1入力で3連射するように変更。誘導強化。判定拡大。モーション中の移動速度強化。 特殊格闘中後サブ射撃:上・横方向への誘導低下。それに伴い同時ヒットしにくく。 格闘前派生:旧後派生が移動。 格闘後派生:旧前格闘に変更。ダメージ・ダウン値・ヒット数が派生用に調整。 前格闘:動作一新。 BD格闘:動作一新。 2021/10/21アップデート詳細 格闘CS:リロードしないように変更(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加。 2022/08/02アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 機体モデル変更(MG2.0ベース)。 勝利演出追加(飛び上がってフルバースト構え)。 独自の変更点 【新規追加】 レバー前後射撃CS:新規アシスト追加【ジャスティスガンダム 呼出】。旧レバー入れ射撃CSはレバー横射撃CSで使用可能。 レバー横射撃CS:射撃攻撃を追加(単発アグニで追撃)。ダメージを再調整(135~149程度)。 特殊格闘後メイン派生:新規追加(GVSの射撃CSのモーション)。 レバー後覚醒技:新規追加【ミーティア換装攻撃(射撃派生でフルバースト・格闘派生でビームソード)】。 【機体調整】 Nサブ射撃:銃口補正・誘導強化。 後サブ射撃:銃口補正強化。 特殊射撃:銃口補正強化。ビームを太く。ヒット時の挙動を変更し連続ヒットしやすく。 特殊格闘Nサブ派生:弾速強化。合わせて誘導を再調整。 特殊格闘後サブ派生:誘導強化。 特殊格闘特射派生:ビームを太く。ヒット時の挙動を変更し連続ヒットしやすく。 覚醒中特殊格闘:弾数増加(2→3)。 覚醒中特殊格闘各種射撃派生:特格へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 各サブ→特格 特射→特格 前格→メイン 各種格闘(前派生/後派生/特格格闘派生含む)→特格(hit問わず) 特格メイン派生→後メイン、各サブ、特射、格闘派生、横格、前格、後格 特格各射撃系派生→特格(覚醒中のみ) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ルプスビームライフル。 高コスト万能機相応の弾数・威力を持ち、特に威力80は2500コストの中では貴重な部類。 牽制から確定取りまで使用用途は多岐に渡るが、リロード早めかつ足を止めずにリスク無く扱える射撃がこれだけな武装構成の関係で、負担率はかなり高い部類。 特格中に使用すると弾の性能や撃ち方が変わる。詳しくは下記を参照。 特格からの派生を多用する場合、平時は他の武装を交えての節約がより大事になる。 【射撃CS】ランチャーストライクガンダム/ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] ムウが搭乗するランチャーストライクとアスランが搭乗するジャスティスを呼び出す。 レバー入れで呼び出す機体が変化。 ストライクがランチャーのみなのはコロニーメンデルでクルーゼの駆るゲイツと交戦した際の再現か。 Lストライクはどちらも左手前から出現する。耐久は1。 ジャスティスは右手前から出現する。耐久は100程度。 どちらも単独では心もとない性能で、CSによる高い回転率を活かした撒き得武装としての運用を想定した調整。 本機にとって別角度から射線を作れる貴重な手段のため、しっかり使いたい。 【レバーN射撃CS】アグニ【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -5%*17] その場から照射ビーム。プレイアブル機の特殊格闘。 1hit11ダメージ、フルヒット120ダメージ。 照射ビームは本体の特射もあるため、こちらの主な運用は中遠距離への射線の形成による牽制、応用として近距離での自衛(照射ビームによる壁)が挙げられる。 遠距離への攻撃は敵が合流するところに意識して置くと当たりやすい。CSの中で最も弾速が速いため遠距離への期待値は最も高い。 【レバー横射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー アグニ バルカン [属性 実弾][2hit強よろけ][ダウン値 0.96(0.03*32)][補正率 68%(-1%*32)] ガンランチャー [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.55(0.3+0.25)*2][補正率 95%(弾頭-3%/爆風-2%)*2] アグニ [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] バルカンとガンランチャーを一斉発射後、アグニで追撃。プレイアブル機の格闘→メイン射撃。 今作はバルカン部分のダウン値と補正が大きく緩和され、アグニで追撃するようになった。 バルカンは1hit2ダメージを32連射で合計64ダメージ。 ガンランチャーは弾頭15+爆風5の合計20ダメージを2連射。 アグニは単発80ダメージ。 距離によって命中順が変わり135~149ダメージ程度の範囲でダメージがブレる。 弾幕量が多い上、ガンランチャーは高い誘導を有するため中距離での期待値はCS中で最も高い。またアグニでそこそこの威力で強制ダウンを取るようになったため、追撃する余裕が無くてもこれ単独で完結する武装となっている。 しかし威力は十分高いが良くも悪くも強制ダウンさせるようになってしまったため、バルカンとミサイル部分の良好な補正率を活かしにくくなった点は考えもの。 【レバー前後射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [属性 格闘] 2022/08/02のアップデートにて追加された新武装。MBONぶりにアシストにジャスティスが帰ってきたが動作は一新。 2連斬り→キック→斬り抜けの4段格闘を繰り出す。プレイアブルN格闘2段→特格派生4段目→BD格闘3段目。 弾速と誘導が結構優秀で、相手の近くまではきっちり誘導する。 しかし攻撃初段の誘導や範囲に難があるのか、相手の側で攻撃を空振ることが散見される。 雑に出して当たる性能はしていないものの、回転率を活かしつつ硬直を狙っていけばいずれは当たる最低限の性能は有している。 硬直を誘う使い方の例として、相手の上空で使用して前BD→相手の視界からジャスティスを見えない状態にすることで当たる期待値を高める方法がある。 攻撃時間がそこそこ長めかつ出し切りスタンで威力効率も悪くない部類と拘束でもダメージ重視でも強力で、命中時のリターンの期待値が高いのは明確な強み。 前後射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 0.3 0.3 よろけ 2段目 横薙ぎ 84(70%) 30(-10%) 0.6 0.3 よろけ 3段目 キック 105(65%) 30(-5%) 0.9 0.3 強よろけ 4段目 斬り抜け 135(60%) 45(-5%) 2.0 1.1 スタン 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 6秒/1発] レバー入れで性能変化。 異なる弾を撃つが弾数は共有かつ、どちらも足を止めて撃つのは共通。 【レバーNサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0*2][補正率 70%(-15%*2)] 両翼に内蔵されたビーム砲から太めのビームを2発同時発射する。1hit76ダメージ。 フリーダムを支える火力源。弾速/誘導/発生はそれなりの性能をしているが突出した弾性能ではなく総合的には平凡であるため、単独で撃って当たる性能ではない。 基本的には着地取りや他の攻撃からの追撃択として使う。 補正とダウン値がBRと同等のまま高火力のため、空中や壁際で当てた場合にBRやさらにNサブで追撃できると射撃コンボとは思えない火力を出せるため狙ってみるのもよいだろう。 今作では格闘の高火力派生追加により、コンボの締めとしての依存度は下がった。その分を特格からの派生で使えるなど節約は幾分かしやすくなった。 とは言え、前述の通り適当に撃っても当たらないため無駄撃ち厳禁な武装である事に変わりは無い。 特格中に出すと上下逆さの姿勢で撃ち、発射後に横回転を続行する。威力はそのまま足を止める弱点をカバーでき、特格の挙動で銃口を合わせやすくなるため使いやすくなる。 2022/08/02のアップデートにて、通常使用時の銃口補正と誘導が強化、特格中使用時の弾速が強化された。 更に特格Nサブは2本それぞれが別個に誘導し結果的に弾道が収束するようになったため、片側しか当たらない事が減った。 その分近距離ヒット時は交差してそれぞれが外向きに飛んでいく事も。 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 40%(-30%*2)] 腰部に装備されたレールガンから2発同時に発射する。1hit59ダメージ。 Nと比べて威力や誘導は劣るが発生・弾速に優れるため、生当てを前提にした迎撃・着地取りにはNサブよりこちらが有効。 あからさまなプレッシャーなどSAを押し付けられた時にも発生で潰せる場面があるので、咄嗟の寝かせはとりあえず後サブと覚えておけば扱いやすい。 特格中に入力するとまったく異なる性能になる。詳しくは下記を参照。 2022/08/02のアップデートにて銃口補正が強化された。 目に見えて銃口補正が強くなったわけではないが、明らかに当たる場面で外すことは無くなっており、使いやすさが向上している。 【特殊射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン] [ライフル][ダウン値 0.05*7][補正率 -10%*7] [ビーム砲][ダウン値 0.2*14][補正率 -10%*14] [レール砲][ダウン値 0.15*14][補正率 -10%*14] 足を止めて5本のビームを一斉照射する。フリーダムを象徴する動作。 翼を広げて撃つため実際にはハイマットフルバースト。劇中でのマルチロック運用やストフリのフルバーストモードとは異なり、一点に向けての収束照射を行う。 照射ビームとしては威力は平均的だが優れた発生・弾速・銃口補正を持つフリーダムの主砲。 特に発生と弾速はストフリN特射と大差ないほど優秀。 前作と比べリロード時間がやや伸びているため注意。 また、今作では効果音がTV版と同じ物に変更された。 5本の射線はそれぞれ独立した判定を持っている為、横軸がズレる等してカス当たりになるとヒット数が減りダメージがブレたり強制ダウンを取り切れないことがある。反面、直撃の場合は他のゲロビと比較してダメージ確定が早いことが強み。 ヒット数の多さと1hit毎のダメージの高さから、バリア系武装の耐久値を一瞬で削り取ることができるのも本武装ならではの特徴。 バリア系武装を貫きやすいというその特性上あまり気にはならないが、過去作同様レールガン部分の火線はビーム属性。 特格中に使用すると上下逆さまの状態で足を止めて発射する。『DESTINY』13話で披露した攻撃の再現。 非常に広い射角と強い銃口補正・発生速度を有する。通常特射より照射時間が短くなるがヒット間隔が短くなり、ダメージ確定が更に早くなっている。 強引な攻めの手段が不足しがちな本機にとってかなりありがたい、接戦における切り札の一つ。 特にロック保存から動く相手にねじ込むと特格の特性によって急角度からの奇襲が可能となり、抜け覚の判断をされる前に落としきれる。コスオバやC覚醒(または全覚醒)持ちには有効に働くので要所で使い込めると職人味が出る。 照射時間の問題で中・遠距離だとフルヒットしづらく強制ダウンにならない。 中・遠距離の通常特射、近距離の特格派生と使い分けよう。 2022/08/02のアップデートにて、通常使用時の銃口補正が強化された。また共通でビームが太くなり、連続ヒットしやすくなった。 当て感が変わるほどの劇的な強化ではないが、判定拡大により横軸がズレたヒット時に起こりがちだったカス当たりが減りダメージが安定しやすくなった。 銃口補正強化と併せて空中の相手にも更に当てやすくなり痒いところに手が届く調整といったところ。 ダメージ推移の詳細について ライフルは20ダメージ、ビーム砲は31ダメージ、レール砲は26ダメージ。 通常サイズの機体への直撃コースの場合ライフル部分は命中しない。ヒット時のくらいモーションによってライフル部分が当たるようになる。 この場合レール砲→ライフル→ビーム砲→レール砲→ビーム砲の順を1セットとして7セットhitで228ダメージ。 大きいサイズの機体への直撃コースなら5本のビームは同時に命中する。 距離が離れると処理順が入れ替わり236ダメージ。 特格中に使用した場合はビーム砲とレール砲のダメージ設定が入れ替わる。ダメージ計算に影響はない。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード 6秒/1発] レバーNで右、レバー左で左に向けてバレルロール移動する特殊移動。 レバー入力がない場合は1回転で終わるが、レバー横ホールド入力で2回転する(≒移動量が伸びる)。回転が終わると自由落下に移行する。 バレルロールからは各種行動へのキャンセルや専用の派生が可能。 今作でも用途は変わらず、横移動で軸をずらしつつ滞空するあがきやフェイント、高威力効率の派生やサブCのキャンセル補正を消すコンボパーツとしての利用が主。 相変わらずオバヒ足掻きでセカイン格CSを仕込みつつメイン派生で迎撃を兼ねる動きは強力。 安易な攻めを拒否しながら離脱できるのでフリーダムを扱うなら是非とも指を慣らしておきたい。 2022/08/02のアップデートにて、覚醒中は最大弾数が3発に増加するようになった。元々リロードが早いため恩恵は少ないが、覚醒終了間際に使っても弾を残しやすくなる利点がある。 加えて、覚醒中に限り各種特格中射撃から特格へのキャンセルートが新たに追加された。元々S覚醒であればできたが、全ての覚醒で同様の動きが可能となった。 S覚醒にはメインキャンセルという明確な強みがあるため選択肢がなくなるわけではなく、選択の幅を広げる調整と言える。 動作挙動と派生の仕様について 回転中に メイン、後メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メインからは更に続けて後メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メイン 残弾が無くて空撃ちになった場合でもキャンセル先の武装は問題なく使用される。 両サブ 回転しながら撃つ専用モーション。足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。 特射 撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に半回転してから自由落下に移る。 回転中に繰り出す攻撃にはキャンセル補正がかからず、特格使用時及び特格中メインからキャンセルすると、キャンセルした時から再度銃口補正と誘導がかかり直す。 メイン→特格中Nサブとキャンセルし、足を止めず、かつNサブの威力低下を抑えた射撃をするという行動が可能。 そのためコンボの〆に特格→サブなどを持ってくる事でカット耐性を上げつつダメージを伸ばす事も出来る。 擬似的に射撃→格闘・格闘→格闘にキャンセルできる、高火力射撃連続使用、ゲロビ→サブへのキャンセルが可能等、独特な動きが可能になる。 入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。 射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。 メイン 即入力で最速 後メイン 即入力で最速 サブ 即入力で最速 後サブ 後入力/回転方向の斜め後ろに入力したまま最速 特射 ワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能 2回転目にメイン・サブ・特射のいずれかを出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転以上が可能。 特にメインが3連射するようになったことでメイン3射→サブor特射とすれば最大6回転できるようになり、大幅に滞空時間を伸ばせるようになった。 この横回転は誘導を切られない限り常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くで使用すると、相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 ロック対象が真上や真下にいるなら、真上や真下を向きつつ回転する。 特格のその性質から、特格中に使用した射撃の射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 特格モーション中に誘導を切られると、相手のもといた位置を真正面に捉えるように動く。 特格中行動を使用すると、攻撃直前に特格使用時にロックしていた相手に即座に向き直る。 短所としては、若干浮くこと、即座にステップ出来ない、能動的に距離を調節出来ない、攻撃の発生が遅くなる等の弱点があり、近距離では考えなしに使うべきではない。 なお特格中に攻撃せずに1回転のみであれば少ない硬直で済むため、ある程度早くガードやステップができる。至近距離での足掻きに一役買うテクニックなので覚えて損はない。 【特殊格闘中レバーNメイン射撃】ビームライフル【連射】 [メイン射撃と性能共有] 横回転動作を維持しながらBRを3連射する。1射撃つ毎にメインを1発、出し切ると合計3発消費。 今作から1クリックで3連射するようになった他、射撃中の移動速度が速くなり誘導と判定も強化されるようになった。 連射間隔が短く、1発毎に銃口補正と誘導がかかり直すためかなり強力。 連射の任意タイミングから他の動作にキャンセル可能。1発だけ撃ってキャンセルすることも可能なため、従来通りの扱い方も可能。 空撃ち動作に対応しており、その場合でも他動作へのキャンセルを受け付ける。 威力以外の性能が強化される事もあり、普通にメイン射撃を3発撃つより期待値が高い。 また格闘ボタンに干渉しないため動作中に格闘CS溜めを併用しやすく、あがきの面でも有効。 【特殊格闘中レバー後メイン射撃】ビームライフル【高出力】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.5][補正率 70%] 2022/08/02のアップデートで追加された新武装。 足を止めて単発ビームを撃つ。GVSの射撃CSが派生限定動作として移行。 元ネタは勝利ポーズと同じタイトルバックの構えか。 特格メイン派生からキャンセルして使用可能。特格からNメイン射撃を撃ちたい時にレバーが斜め後ろに入っているとこちらを誤爆してしまう点は注意したい。 弾性能は一般的な単発射撃CS程度。Sクロス覚醒時は非強制ダウン。 しかし最速でも1回転してからモーション開始、かつ構えてから撃つ関係で特格中射撃の中でも特に発生が遅いという難を抱えており、純粋に使いにくい。 (参考 最速での特メイン/特サブ/特特射は半回転からモーション開始、1回転する頃には特メイン/特サブは射撃が完了している) 総合的にはやや割りに合っておらず、各種射撃や格闘からの追撃コンポパーツに用途が限定されてしまっているのが現状。 うまく使えればサブを節約できるがその分メインの負担が増えるわけでもあり、そもそも威力がNサブ以下であるため余程弾が無い時の代用が関の山か。 【特殊格闘中後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 [弾数 サブ射撃と共有][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] Nサブ同様逆さの姿勢で撃ち、発射後に横回転を続ける。 こちらは通常の後サブと異なり高誘導・強よろけ属性になる。1hit45ダメージ。 威力は落ちるがメインよりは少し上かつ補正が緩く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。 今作では下方向以外の誘導がやや低下しており、遠距離ではカス当たりするケースが増えた(横移動が減ったことで片方ヒット時のよろけの移動にもう片方が当たりにくくなった)。 更に今作共通の弱体化として強よろけの硬直時間が短くなり追撃難度が前作と比べて上がってしまっている。 総じて遠距離における期待値はかなり低くなり、これ頼りの消極的な射撃戦はあまり有効ではなくなっている。 とはいえ本機の中では貴重なすぐに撃てる高誘導射撃であることは間違いなく、命中時のリターンは変わらず優秀であるため、射撃戦の質とダメージレースを支える要の武装としての価値は健在。 下方向の誘導性は従来通りであるため、より着地読み用途に特化した武装になったと言える。 格闘に高火力派生が追加されたこともありサブの弾数をこちらに回しやすくなった点も考慮して頼っていきたい。 2022/08/02のアップデートにて誘導が強化された。 前作ほどの性能は取り戻していないものの、遠距離の着地を外さない程度には上がっている。 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け すれ違いながらの回転斬り抜けで打ち上げる1入力2ヒット格闘。BD格闘が変更されたことで派生専用動作となった。 N格後派生や新規動作になったBD格闘などダメージを伸ばしやすい択が増え、相対的にコンボパーツとしての価値は減っている。 とはいえ良補正高火力の利点が消えたわけではないので、OH中のコンボや格闘生当てからのダメージ増加パーツとして積極的に使っていきたい。 エクバ2にてダメージ計算方式が変更されNサブとの相性がやや悪くなっていたものの、新規追加された後覚醒技格闘派生との相性が非常に良く、高ダメージ低補正と単発hit高ダメージにより両武装のダメージ効率を最大限活かすことができる。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【格闘CS】SEED発現 [チャージ時間 2秒][リロードなし][持続 8秒] 「僕が討つ…!」 発動すると種割れ音とともに機体が青白く光る。 使用と同時にブーストが最大値の50%回復し、発動中は機動力が強化/ブースト燃費10%軽減/落下速度低下/落下移行までにやや滞空する効果が付与される時限強化。 発動中は被ダメージが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾等でよろけると効果は終了する。 使用時に足を止めるため、使うなら余裕のある状況でないと被弾してすぐに終わってしまう。 ロック距離や武装性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合もよろけ扱いで強制的に解除される。F覚醒中でも同様。 2021/10/21のアップデートにて1出撃1回までになり発動中機動力が増加。MBON・EXVS2と同じ仕様に戻った。 アップデートを受けた4機の中で唯一降りテクを持たず最も本武装を多用していた本機は、結果的に本命である修正対象のジャスティス以上に手痛い調整を受ける形となった。 性能が上がったとはいえ1回しか使えなくなったため、覚醒同様よく使い所を考えなくてはいけなくなった。 被弾時デメリットこそあるが発動中機動力は非常に強力になったため、攻めに使う際や相手の覚醒を捌く際には融通が利きやすくなっている。 今作では逃げの選択肢としてはあまりあてにし過ぎず、基本的には攻めの択として狙いながら緊急時には離脱択として扱う方が気持ち的には楽か。 格闘 元々差別化はしっかりしておりどの格闘にも相応の役割があったが、一部モーションが差し替えられたことでより明確な使い分けが可能になった。 広い攻撃範囲で振り合いに強く、後派生込みでデスコンパーツの「N格闘」 かち合いや拒否性能に優れ、コンボ性能の高い「前格闘」 速い初段モーションと優秀な追従速度で差し込みに長けた「横格闘」 高速で飛び上がり最も追従性能の高い、回避性能や奇襲性能が優秀な「後格闘」 追従性能から初段性能、ダメージまで全体的に高性能な「BD格闘」 とそれぞれにはっきりと強みがある。 総合的には万能機区分では非常に強力な格闘を誇っており、コンボ火力もかなり高い水準。 強いて言えば後格以外に特殊ムーブ格闘が無いところが弱みで、弾数制の特格で補う必要がある。 本機は機動力こそあれど近接択はあまり優秀とは言えないため、これらの格闘をいかに活かせるかは戦果、自衛力に直結する。 これを活かしていくことでフリーダムの強みはさらに引き出されるので、是非使いこなしたい。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→蹴りの3段格闘。最終段はガイアを蹴り飛ばした際の再現。 2段目から前派生、1・2段目から後派生が可能。 今作は後派生の追加によりダメージパーツとしての地位が向上している。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 187(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格闘/横格闘前派生】宙返り斬り抜け 宙返りから受身不可ダウンの斬り抜けで打ち上げる。劇中でデュエルやインパルスに行なった攻撃の再現。 高く打ち上げるため追撃が容易、かつ受身不可ダウンを取れるので追撃できなくても反撃を受けずに済む。 またダウン値がかなり低いうえ複数ヒットなので、タイミングは難しいがヒット数を減らすことでコンボダメージをほぼ変えずにコンボに動きを与えることができる。 総じてコンボの多様性や質を向上させる目的で選択する派生。よく動くのでカットされにくく、Nや横を生当てした際のダウン値節約を兼ねて入れ込んでしまうのも悪くない。 今作追加の後派生と相性が良く、繋ぎとしての価値が向上している。 ダメージは低いのでコンボの締めに用いる派生ではない。しっかりNサブでダメージを稼ぐべし。 【N格闘/横格闘後派生】2連突き刺し サーベルを交互に突き刺し、離脱と共に大ダメージを与える。『SEED DESTINY』でステラのデストロイを撃破した再現。 前作までの前格が派生限定動作に移行。 全段通して極端なまでに重補正で、格闘生当てから即派生した時のダメージはあまり高くない。 その反面ヒット数が多い上に最後が非常に高威力で、補正が極限まで溜まった状態から当てた時の伸びしろに優れる。 補正率10%から派生した場合の最低保証値は59ダメージ。(始動のNN込みなら74。覚醒技と同値) その特性上、限界ギリギリまで殴ってから最後に派生で〆るコンボにおいて真価を発揮する。 派生初段にはダウン値があり、初段で強制ダウンを取ってしまう事もあるため予め完走できるコンボを調べておくことを推奨する。 出し切りまで2秒程度とそこまで長くはないが、当てた所からまったく動かないためカットされないよう狙いどころには気を付けたい。 適当に使っても効率は悪いため、従来通りのNサブ〆ルートも使い分けていきたい。 とはいえサブも特格も使わずに大ダメージを出せるようになったことは画期的。 活かすならダメージが高いが補正が重い射撃やBD格闘からの追撃か、補正がたまった状態から更に長く殴れるF覚・XバーストS覚時に狙うのが有効。 覚醒時のダウン値低下とモーション速度強化により上記の弱点を補うことができ、より相性が良いと言える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┣前派生 斬り抜け - 163(53%) 107(68%) 20(-4%)*3 2.15 2.45 0.15*3 特殊ダウン ┗後派生 右突き刺し 121(40%) 171(25%) 116(40%) 70(-40%) 2.0 2.3 0.3 掴み 左突き刺し 164(10%) 202(10%) 159(10%) 22(-7%)*9 2.0 2.3 0 掴み 吹き飛ばし 189(10%) 227(10%) 184(10%) 250(--%) 8.0 8.3 6.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り NEXT以来の単発前蹴り1段。 ストライク、ストライクフリーダムに続き遂にキラ搭乗機全員にキラキックが実装された。 NEXTの頃のような斬り抜け派生はないが他の単発蹴り同様命中からメインキャンセルで落下が可能。 ヒット時受身不可ダウンにより今まで格闘でかち合った際に不利になりがちだった部分が改善し、迎撃格闘として信頼しやすい。 掴み格闘だった旧前格闘と比べると、コンボの〆で使った時の落下択はそのまま低空で当てた時でも追撃が容易と遥かに利便性が向上している。 追従性能は低いため、追いに使うなら他の格闘を選択する方が無難。 横格闘から繋ぐ場合、前ステは早すぎると相手の下に潜ってしまい一瞬緑ロックになってしまってスカるので、ディレイをかけるか横ステで繋ぐといいだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、左逆手で抜き打ちに斬り上げる2段格闘。劇中でのセイバーとの攻防の再現。 EXVSシリーズにおける本機の伝家の宝刀。 初段モーションが非常に速く、相手の格闘を発生前に潰しやすい。 追従距離こそ並であるものの良好な追従速度と回り込みを有するため、上記の性質と合わせて差し込みに適する。 前作で強化されたこともあり、本業の格闘機相手にも渡り合えるほどの性能を有する。 ただしあくまで通常の格闘なのでそれらを逸脱した扱いはできず、判定出っ放し系の強判定格闘には流石に勝負にもならない。 そもそもあちらと違い耐久低下のリスクが比べものにならないので過信は禁物。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 飛び上がってからアンビデクストラス・ハルバードで突き刺し、離脱しつつ吹き飛ばす。 初段はプロヴィデンスにトドメを刺した再現。 一度飛び上がってから攻撃の移行する都合、初段発生こそ全体で見ても遅い部類。 しかし追従速度がBD格闘よりも速い他、判定が最も強く多少強い格闘程度ならほぼ判定勝ちする。 また上下誘導が優秀で高度差にほぼ影響されずに追従する。 出し切り後は緩く吹き飛ばすため追撃は容易。なお右回転特格での格闘派生と後格闘は壁際でもないと追撃できないのでその点は留意。 飛び上がる速度が速く、立ち回りの補強や緊急時の離脱にも有効。 これらの特性を利用して視覚外からの強襲や上昇分の慣性移動量の増加に利用する等、様々な応用が見込める。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 吹き飛ばし 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】連続斬り 完全新規動作。2作品における様々なシーンの再現動作を複合している5入力7段格闘。2段目から視点変更あり。 1段目→ビームを掻い潜ってアッシュの腕を斬り飛ばした際の再現 2段目→vsデストロイでビームをサーベルで弾いた時の再現 3段目→スペシャルエディション完結編のパッケージポーズの再現(動かす都合上若干の差異あり) 4段目→vsインパルスで頭部と左腕をまとめて斬り飛ばした時の再現 5段目→劇中の斬り抜けバンクの正確な再現 初段性能・リターンの両方に優れる本作での新たな主力格闘。 通常コマンドの格闘としてはBDより速い追従性能を有し、ヒット時スタンのためかち合いにも優れ、闇討ちによし差し込みによしと非常に使い勝手が良い。 ただし初段の攻撃判定はモーションの関係上範囲が広いわけではないため相手に先出し格闘を置かれていると普通に振り負けることも多々あるため過信し過ぎないように。 上書きスタン属性のため、スタン状態の相手に初段を当てても2重スタンにならず、初段でダウンになった場合は打ち上げる。 出し切り威力が万能機のフルコン並に高く、サブと特格を使わなくてもダメージを出しやすくなり武装の負担軽減にも大いに活躍する。 追従時に屈む姿勢になるため縦の範囲が狭い攻撃をすり抜ける場合がある。性能として設定されている訳ではない(R覚醒効果が乗るため特殊効果無し)ので見たらラッキー程度のつもりで。 総じて万能機が持つ格闘武装としては破格の性能であり、攻勢における新たな主力と言って差し支えない性能。 難点としては上下誘導は並程度である点、追撃で当てる際はN/横格後派生というより大きなリターンを得られる対抗馬が同時に出てきた点、段数が多く途中でカットされる可能性が高い点。 接近にはBD格闘を用いて追撃は別の格闘にするか、早めにNサブや前格闘で締めてしまったほうが都合がいいだろう。 また壁に向かって攻撃している場合、機体の位置が上側にずれて最終段がスカることがある。 壁を背にした状態から使用して壁と垂直に向かった場合に発生するので、壁際で扱う際は留意しておくこと。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 上書きスタン ┗2段目 横薙ぎ 84(70%) 30(-10%) 1.85 0.15 よろけ 横薙ぎ 105(65%) 30(-5%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 70(-12%) 2.15 0.15 ダウン ┗4段目 斬り払い 191(43%) 75(-10%) 2.3 0.15 ダウン ┗5段目 袈裟斬り 213(38%) 50(-5%) 2.45 0.15 強よろけ 逆袈裟 255(--%) 110(--%) 8.45 6.0 特殊ダウン 覚醒技 【N覚醒技】守りたい世界があるんだ! アンビデクストラス・ハルバードで回転斬り上げ→スタン属性の突き→右後方に飛び退きBR→左にバレルロールしつつBR2射→逆さフルバーストで決める射撃重視の乱舞系覚醒技。 格闘部分は後格闘と同様『SEED』最終話にてプロヴィデンスに特攻を仕掛けた一連の動作の再現。 今作はBR部分に視点変更あり。 初段の2連撃以降は全てビーム射撃であるためバリアやマント持ちには防がれてしまうが、格闘部分でスタンさせた上で高威力の弾を連続で流し込むため途中で抜けられることなくバリア剥がしと強制ダウンを両立できる。 また最後の照射は単発ではない上にヒット数にはかなり余裕が持たされており、Sバーストクロス時は生当てで348ダメージにまで達する。 性能自体は前作から据え置き。 SA頼りの強引な差し込みやステップから直接出せる扱いやすさ、非常によく動くカット耐性は健在。 また突き詰めたコンボに使った時のダメージ最低保障は後覚醒技よりもこちらに軍配が上がる。 他の択と組み合わせて頼っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70/74/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 突き 141/130/137/130(65%) 75(-15%) スタン 3段目 ライフル 193/187/192/182(50%) 80(-15%) よろけ 4段目 ライフル 233/231/234/222(35%) 80(-15%) よろけ 5段目 ライフル 261/262/264/250(20%) 80(-15%) よろけ 6段目 フルバースト 303/309/308/292(10%) 62(-10%)70(-10%)*265(-10%)*2 5.4 1.08(1.2)*5 ダウン 【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃 22/08/02のアップデートにて新たに追加。 その場でミーティアとドッキングし、追加入力で2種類の動作に派生する。共通で攻撃開始までスーパーアーマー。 換装から1秒ほど放置した場合は射撃派生に自動移行。 MBに存在したミーティア合体とは異なり、MA形態での自由操作はできない。 どちらの入力でもドッキングを見てからステップを踏まれても派生時に再誘導がかかる。 かつ、派生に移行した後も誘導を切られるまでは銃口を合わせ、正面に捉えてから攻撃を開始する。 相手が近距離で左右に大きく動き回っていても一瞬で向き直るため発生が遅くなることもない。 SEED中に使用した場合はSEEDが解除されるため、SA中に1.5倍ダメージを受けることはない。またミーティア部分に当たり判定はなく、接触してもすり抜ける。 総じて両派生共に非常に強力な覚醒技。 【後覚醒技射撃派生】フルバースト ミーティアとフリーダム本体による一斉射撃。劇中にてピースメーカー隊によるプラントへの核ミサイル攻撃をジャスティスと共に阻止した際の再現。 上記で解説した強烈な銃口補正に加えて派生に移行してからの発生も非常に早く、多数のビームとミサイルを扇状に放つ関係で攻撃範囲が非常に広いため、相手の横移動に引っかけやすい。 一方でビームそれぞれで個別のダメージ設定がされており、正面で直撃させないと覚醒技としては控えめな威力で終わる。 特に遠距離ではそれぞれのビームが細く枝分かれしており、カス当たりになる事が多い。 動いている相手に当てた場合、距離や覚醒の種類にもよるがフルヒットで大抵200前後のダメージ。 その分近距離かつ中心部がヒットした場合、フリーダム本体のビームの密度が高いため相手はほぼ一瞬で強制ダウンする。 そのため相手が最速で起き上がると、こちらの覚醒技が終わる頃には相手が自由に動けるようになっているため、その後不利な状況になることもある。 ミサイルは爆風の無い単発かつ誘導せずに広く拡散していくため、複数ヒットは見込めない。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 バラエーナ 268/288/283/268(52%) 21(-3%)*16 5.12 0.32(0.35)*16 ダウン クスィフィアス 174/190/184/174(36%) 15(-4%)*16 ビーム(紫) 209/225/220/209(36%) 18(-4%)*16 ビーム(緑) 187/201/197/187(36%) 16(-4%)*16 ミサイル 30/33/32/30(90%) 30(-10%) 0.9 0.9(1.0) 【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】 左腕部ビームソードを振り上げ、縦に振り下ろす。 おそらくカラミティ相手に使った再現。 振り下ろさない右部ビームソードもビームを伸ばしているが、こちらに当たり判定はない。 使い勝手としてはエピオンやシャイニングのような単発格闘系の類型。同カテゴリ内でもダメージが高く、シールドガードされてもよろけずに振り抜く特性がある。 換装を挟むことを鑑みても良好な発生、巨大な刀身もあって赤ロック距離とほぼ同等のリーチを持つ。 モーションにも恵まれており振り上げたビームソードを振り下ろす瞬間から攻撃判定が発生し、上下にそれぞれ90度近くをカバーする。そのためコンボの〆の他高飛びや射角外の着地取りなど生当てが狙える場面も多い。 ぶっ放しをするような場面ではこれらの要素から射撃派生よりこちらが向いている。ただし攻撃範囲が横方向は狭く至近距離では外れることがあるので、そういう場面では射撃派生の方が有効。 あくまで覚醒技であり外した際はただの的となるため、基本的にはコンボで素早く高威力を取りたい時が出番となる。 赤ロック距離内であれば特格後サブヒット確認から覚醒して後覚醒技格闘派生が間に合うので、対コスオバ等には意識しておくと吉。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値(元値) 属性 1段目 振り下ろし 281/260/273/260(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特殊格闘格闘派生は特格Nと表記 後派生出し切り前は後(2)と表記 BD格出し切り前はBD格NNNN(1)と表記 後覚醒技格闘派生は後覚醒技Nと表記 始動 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫(→)Nサブ 186(172) 基本 メイン≫NN後 241 動かないがメイン始動でこの威力 メイン≫BD格NNNN 210 最終hitの代わりにNサブで215、前格で205 メイン≫メイン≫前 172 前格命中からメインキャンセルで自由落下前格が出し辛い時には特格を経由すると比較的楽 メイン≫メイン→特後メイン 184 オバヒやサブの弾切れ時に、メインは特メイン2射からでも同じ 特格後サブ≫特射 225 距離次第ではヒット確認からだと間に合わない事に注意 特格後サブ≫NN後 267 特格後サブ≫BD格NNNN 256 最終hitの代わりにNサブで258、前格で253 前後CS≫メイン≫メイン 207 前後CS≫メイン≫(→)Nサブ 217(207) 前後CS≫特射 240前後 射撃のみで高ダメージ 前後CS≫NN後 274 アシスト始動としては破格 前後CS≫BD格NNNN 235 前後CS≫前後CS≫前後CS 227 コンボダメージは並だが非常に長い時間拘束できる N格始動 NN NN後 275 高威力の基本。より高いダメージを目指すなら↓で NN前 NN後 288 受身不能で打ち上げてからコンボ継続を判断でき、威力も十二分に高い NN後(2) NN後 268 要高度かつダメージも落ちる非推奨コン。数値は実測一例 前格始動 前 前→メイン 210 キック持ちお馴染みの落下コンキャンセルが早すぎるとメインが外れるので注意 前(→メイン)→後→特格後メイン 252 メインを外すことで成立するキャンセル繋ぎコンボ 前 NN後 271 前≫BD格NNNN 260 最終hitの代わりにNサブで262ほぼ変わらないので出し切りが無難 横格始動 横 横後 202 横N N後 255 横格を出しきった場合に繋ぎがNNだと後派生初段で強制ダウン、繋ぎが横後だと251 横N→特格N Nサブ 268 伝統の高威力コン、坂道では不安定サブへの繋ぎは後ステ安定、特格NサブでOHでも完走可 横前→特格N Nサブ 252 横前派生を入れ込んだ場合。坂道でも安定する。 横前 NN後 264 カットが来なさそうなら特格 サブの節約にこちらでもいい 後格始動 ??? BD格始動 BD格 特射 230 スタンからマント剥がし、特格特射でOH完走可 時短 BD格NNNN(1) NN後 311 通常時暫定デスコン 疑似タイ時や見られてない時にオバヒ時はサーチ替え射撃CS→サーチを戻してN格闘で完走可能 BD格NNNN(1) 前→メイン 263 自由落下 BD格NNNN(1) 横後 301 繋ぎを特格にすることでOH完走可能 BD格NNNN(1)≫BD格NNNN 276 長い BD格NNNN(1)→特格N Nサブ 278 覚醒中 F/R/S/M,C 前後CS≫後覚醒技N 315/307/291/291 横→特格N→特格N 後覚醒技N 353/351/332/332 始動がBD初段でも同値。特Nのダメージ効率を最大限活かすコンボ BD格 後覚醒技N 290/282/268/268 スタンから即覚醒技。手早く終わる BD格NNNN(1) NN後(2) N覚醒技 ??/??/??/?? BD格NNNN(1) 後覚醒技N ??/??/??/312 手早く大ダメージ 特格N→特格N→特格N N覚醒技 370/366/360/358 デスコン候補の3連派生コン。アップデートで特格の弾数が増えたため始動が楽に F覚醒時 横N→特格N→特格N 後覚醒技N 350 F覚醒でのみ可能だが、横初段からキャンセルしたほうが高威力 BD格NNNN(1)≫BD格NNNN(1) N後 355 長いが火力十分。ここまで来ると覚醒技(後覚醒技含む)ではダメージが伸びず。 戦術 稼働時と08/02のアップデートで多くのアッパー調整を貰っており、従来よりも立ち回りのポテンシャルやワンチャンスの火力が増大している。 とはいえ相変わらず強引に当てられる武装や相手を動かす力は低いため、相方との連携を密にして機動戦を展開し、その中で格闘にせよ射撃にせよ、相手の硬直を取るというこのゲームの基本を徹底したい。 高機動万能機という優秀な基本性能に加え当たれば強いタイプの射撃武装が揃っているため、後衛適正はそこそこある。 しかしながら概要にも書いてある通り、漫然と弾を撒いているだけでは何も起こらない。3機の動きをよく見てL字を取る、動かしてもらったところを取るなど基礎を徹底しよう。 また、状況を冷静に判断し前に出るか後ろに下がるかのメリハリも付けたい。 極端な苦手がないのはフリーダムの強み。 高い機動力を活かして最適な立ち位置をキープし続け、基本に忠実な射撃戦をこなし、時には格闘を差し込んで堅実にダメージを稼ごう。 EXバースト考察 「もうやめるんだあぁ!」 全覚醒時はカットインに一瞬フレイの姿が映り込む演出が入る。 SEED覚醒の補正を持ち、R覚醒以外では防御補正がかからないが、機動力が大幅にアップする傾向。 2022/08/02アップデートにて覚醒中は特殊格闘の最大弾数が3発に増加。また特格中射撃→特格へのキャンセルルートが追加。 射撃・格闘のどちらも相応のものを持ち、明確に噛み合わないものはないので自身の好みや相方との相性で好きに選びやすい。 どのような戦術を行うかによって選ぶといい。幸い各バーストの特徴に則った運用で過不足なく機能してくれる。 格闘性能も高いため、積極的に攻める覚醒時は格闘戦を想定した選択も視野に入れていいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 本作では総合性能に長けた覚醒。 格闘を当てられる場面で吐いて振りにいくのもよし、ロックを引いて相方に取らせるのもよし。 もちろん慌てて逃げる相手にはローリスクに射撃で堅実に取るのもいい。 強力なBD格や後派生、後覚醒技格闘派生で一気に削るなど、選択肢の多さを活かそう。 後覚醒技の追加により格闘追従→覚醒技のキャンセルルートを活かしやすくなった点も評価ポイント。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 弾幕で相手を圧倒できる覚醒。メインキャンセルによる落下テクの解禁、特格やサブのリロード高速化と、立ち回りの幅が広まる。 素の高打点にそこそこの補正がかかり、当たりさえすれば火力効率はかなり優れる。 ただ連射して特別強い射撃に乏しく、接近できる特殊移動などもないため、当たった際の火力こそ出るものの当てるための武装相性はそこまでSと噛み合っておらず決定力に不安が残るため、機体相性や発動場面はよく考えたい。SEEDを重ねて機動力を上げるのも選択肢。 本作ではキャンセル補正削除が追加されたが、特格からの行動自体にキャンセル補正がかからないため、やや勿体ない感があるか。 Mバースト 機動力特化の覚醒。 「速いに越したことはない」を地でいくため、攻守に潰しが効き、課題となる覚醒の決定力も後覚醒技の追加により補うことができ自身で戦況を動かす必要のあるシャッフルに向いている。 攻撃/防御ともに補正が乗らないことや、SEED補正故に速すぎる速度に振り回されて暴走しないように注意。 S覚醒とは異なり、SEEDとの重ねがけは過剰に速くなり過ぎ機体制御が難しいので基本的に非推奨。 ミリ削り等のどうしても詰めたいときやどうしても逃げ切りたいときだけにしよう。 基本的には覚醒→SEEDのようにずらして発動し長時間機動力強化を得た方が攻め逃げ問わずよいだろう。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% SAを押し付ける覚醒。 素の機動力が高く初段性能に優れた格闘を持つ反面、耐久値が低く押し付けられる射撃武装に乏しい本機では正に一長一短。 低コストコンビで総耐久に余裕があれば選ぶ余地があるかもしれない。要研究。 Cバースト ゲージ供与による相方の覚醒回数安定化を本懐とし、緊急時には半抜けも出来る覚醒。自衛力は機動力で賄えるため、1回は自分から吐いて相方の支援に努めたい。 半覚抜けの存在からどの組み合わせにおいても最も半覚2回を安定させやすい為、強力な後覚醒技を扱える機会を増やせるのも好相性。 が、半覚抜けが可能なこと以外は機動力・火力共に他の覚醒に劣ることは事実であるため、平時に充分ダメージを与えられるなら第一候補となる。そうではないなら他の覚醒を選ぶのが無難。 僚機考察 前線を張り相手の足を動かすことに長けた機体が好ましい。 動かしてもらったところを得意の硬直取りで捉え、すぐに離脱するヒット アウェイを繰り返すのが理想。 時には格闘を差し込むことでダメージを稼いだり、前に出てロックを受け持つことで相方負担を減らすことも重要。 強誘導弾はないため、後衛でもそれなりに前に出ることになる。 相方のコストを鑑みた位置取りを誤ると、こちらが削られて過ぎて耐久調整が崩れるか、攻撃をろくに当てられず相方が崩されるか、というのが本機の負け筋。 特に20や15の後ろに隠れて圧に欠ける弾撒きをするだけの脳死プレイなら、フルグランサなどの射撃寄り機体の劣化も同然。 低コ前衛機の先落ちを許容できる性能はあるが、着地取りや硬直取りが出来ずズルズルと相方だけが削られているようではフリーダムの強みは全く活かせていないとしか言い様がなく、残念ながらそのようなプレイヤーは少なくない。 高い機動力で攻守に幅広く動けるため、どのような相方だろうと活かすも殺すも結局のところ自分の腕次第という側面が強い。 力だけが全てではなく相方の機体や対面機体の特徴を勘案する基礎知識、最適な位置取りを判断して維持するテクニックの両方が求められる。 対策 一見して避けやすい素直な弾道だが弾速や発生が優秀な多くの射撃武装で的確に着地や格闘中等の些細な隙を撃ち抜いてくる。 アシストもゲロビ・ミサイル バルカン・突撃と一通り揃っており射線形成や回避強要に一役立っている。 加えて本職の格闘機体も真っ青なレベルに高い格闘性能もあり総合的な攻撃力に関しては3000コストと比べても高い。 特に格闘は自ら差し込んでくる程であり、どの距離でも油断ならない正に万能機の鑑。 更に特格や後格の足掻きやSEEDによる逃走能力もあり、本気で逃げるフリーダムを捉えるのは困難と言える。 欠点は、足掻き技はあるが着地保護や降りテクは一切持っていない点。 冷静に着地を待ち続ければフリーダムも辛いところ。 しかし、少しでも隙を見せれば一瞬で噛みついてくるのでダメージが安くなっても安定したメイン等で撃ち取りたい。 欲張って無茶な格闘生当てやゲロビを狙おうとして、優秀な足掻き択でいなされて返り討ちを食らうことだけは避けたい。 また、覚醒技には特に警戒が必要。 リフレッシュアプデで追加されたミーティアは、試合を一気にひっくり返しかねない高い性能を持っている。 ゲロビは範囲が極めて広く、発生の遅さも凄まじい銃口のおかげでSA受けしてもお釣りが出るレベル。 斬撃は発生・威力・範囲共に破格の性能であり逆転性能が高い。 基礎性能も高いため、通常武装もかなりの脅威。 覚醒中のフリーダムは目を離さず決して近寄らないようにしよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】フリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フリーダムキラコーディネイター 10000 コメントセット それでも僕は…[力]だけが僕の全てじゃない! 15000 称号文字(ゴールド) 人類の夢と業 20000 スタンプ通信 大丈夫、もう泣かないって決めたから! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 人類の夢と業 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク 公式サイト - フリーダムガンダム したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑最後まで言ってくれ -- (名無しさん) 2021-11-04 00 57 23 ヤメホーモー -- (名無しさん) 2021-12-19 20 35 24 種割リロ返せ -- (名無しさん) 2022-04-05 17 28 33 Forceの頃から扱いやすいんで使ってたけど、初心者向けではないんだね。扱いやすさと勝ちやすさはイコールではないのか。 -- (名無しさん) 2022-04-08 09 31 23 こいつのBD格はマジでぶっ壊れ。伸びるうえに判定強いしかち合ってもスタンやしやし出し切るだけで格闘機並の火力出るし。お手軽な射撃択のないフリーダムだからこそ許されてるって感じ -- (名無しさん) 2022-08-01 21 24 08 てっきりマキブのアレかと思っちまったよ… -- (名無しさん) 2022-08-02 23 17 44 BD格初段の元ネタ気付いた人凄い、クルーゼのゲイツ斬りではなくアッシュ斬りだったとは... -- (名無しさん) 2022-10-28 01 31 27 個人的にはスペシャルエディションのパッケージポーズを見つけた人が一番すごいと思ってます -- (名無しさん) 2022-10-29 00 49 28 分かります、そっちも凄い。愛されてるんだなぁって分かっていいですね。 -- (名無しさん) 2022-11-08 13 16 15 やっぱ滅茶苦茶カッケェなフリーダム、後継機のストフリより好きだわ -- (名無しさん) 2023-04-28 01 53 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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絶対加速クレッシェンドシリーズの登場人物一覧 索引 あ か さ た な は ま や ら わ 2010/5/1現在 絶クレQの登場人物 55名 +NORTHの登場人物 1名 +自キャラと対話シリーズの登場人物 1名 + No.27 の登場人物 1名 ○HELLの登場人物 3名 ○フォルテシモの登場人物3名 総勢64名 (+ Qに直接登場はしないが、Qの世界の住人であると推測される人物) (○ Qとのつながりはなく、平行世界の住人であると推測される人物) キャラ名 顔 種族 所属 登場話数 内容 あ アシハラ・アゲハ 赤羊 ドM ムスイ、プラトに並ぶ四枚札の一人。赤羊には数少ない知的なメガネ女子だがクリーム色髪のビッチ。 アマーリア・ブレイクスリー 赤羊 セーヌロメロリア メグツシュカの母親。エニグマ「ムジーク」に人格をコピー 蘭エクスポ 赤羊 + No.27 世界的アイドル。ホロキョウの近親者である可能性が高い 蘭幌饗(アララギ・ホロキョウ) 赤羊 農業法人ネイケフイケキロロ + NORTH 2話 レインパッカー前隊長で、ミズエと同じく政府公認のカントク。自称農業王(アグリマスター)。カンジの師匠。カンジが初期に言っていたような地球環境を変えるのではなく、魔界に農業を普及させることを目標にしている。宮沢賢治病という病気を患っており、Q開始時には既に故人。しかしその信念はカンジへと受け継がれた。 ■詳細 アリス・ヘヴンズゲート 無境界の人 天国の門番 9、12、16、18話、 フォル67話 音視(カラーノート)。四界最強。スカイクロラ(背中に羽の生えた赤羊の変種)「鬱姫」の異名を持つが、天国でのミズエとの修行中に性格が一巡して明るくなった絶対無敵フォルテシモに登場する無音のアリスは、モデルこそアリス・ヘヴンズゲートその人だがあくまでもフユヒコの創作(だと思う) ■詳細 魔界消滅後は天国の戦闘部隊「クラリオン」に入隊 油川氷魚(アブラガワ・ヒオ) 地獄の門番 ○ HELL 1話 オシリスの従者。回復魔法を使用。農ネームや雲林院水徒シリーズにも登場している イザヤ・カタコンベ 赤羊 U2代表 旧1、13、14、17話 魔界最強にして赤羊たちの親玉的存在。世界政府議員。黄金色の邪気。顔のそばかすはキャラ付けのために作者が後から付け足したらしい。魔界消滅後は現世雪国大学の学生となった。 板持極(イタモチ・キワム) 上腕特化型赤羊 暁国国立大病院 5、6話 ミナセの病院時代の友達。テレ子に惚れていた。 雲林院水斗(ウリンイン・スイト) 無境界の人 現世の門番 9話、 不死鳥短編 雲林院水徒シリーズの主人公。不死鳥先生の分身として描かれることが多く、不死鳥の短編集にも登場する。 ウリエル・リヴィングストン 赤羊 ストライクフリーダム代表 17、18話 世界政府議員。魔界消滅後は天国の戦闘部隊「クラリオン」に入隊 オシリス・イノセンテイセズ 神様 地獄神 旧1、16話、 HELL 1話 、 投稿不死鳥 5000歳。神様の中では最年長だが見た目は幼女。2000年もの間ラグナロクにいじめられ、超うつ病を患う。その間地獄は劣悪な環境となり、人々は苦しむどころかみんな死んでいた。赤羊全員分の邪気をも超える桁違いの邪気を内包する か 我っちゃん(ガッチャン) ナナミの心 7~10話 ナナミの中にいるもう一人のナナミ。ナナミの弱い心。ミズエによって引き出された。つまりナナミが自分を客観視できるようになった。 海北千代路(カイホク・チヨジ) 赤羊 サニーサイドアップ 旧1、新1、2~11、15~17話 ミナセの幼馴染で、かなり彼に依存している。周りの赤羊と比べると戦闘能力が著しく低く、幼い頃から精神的に不安定。そのため現在に至るまで常に邪気がだだ漏れ状態。美術部成長し身に付けた「優力」でラグナロクの厨2病を治した 角田冬彦(カクタ・フユヒコ) 赤羊 サニーサイドアップ 旧1、2、5~7、9~12、15、17話 サニーサイドアップの経理。Web漫画を描いたり授業中に私小説を書いたりと、創作活動に勤しんでいる。文芸部魔界消滅後は現世でクリエイター志望のフリーターになった カント・パックスロマーナ 無境界の人 魔界の門番 旧1、9話 ストライクフリーダム首都の地下深くでぬくぬくと暮らしていた。 函南乙一(カンナミ・オツイチ) 赤羊 政府特務組織レプタイル 9~11話 レプタイルの剣士。 清友テレ子(キヨトモ・テレコ) (オリジナル) 赤羊 暁国国立大病院 5、6、8、10、13、14、19話 精神感応者(テレパス)。ミナセの初めての友達大脳特化型赤羊と友達になって、世界から戦争をなくしたいと思っていた。ミナセの中にコピーされていたテレ子は満水門のモード切替時に消滅。オリジナルのテレ子は太陽神ラーの従者になった 海月早月(クラゲ・サツキ) 赤羊 政府特務組織レプタイル 9、10話 レプタイルの隊員。マスクがイカしてる。魔界消滅後は天国の戦闘部隊「クラリオン」に入隊 ゲルニカ・グーツヘルシャフト 無境界の人 地獄の門番 9、16話 神の助手として、常にオシリスに付き従っている。 さ 三枝純(サエグサ・プラト) 赤羊 暁国 旧1、4、5、12、16、19話 ミナセの母親。戦闘スタイルは脳筋 犀川(サイカワ) 人間? 暁国国立大病院 5、6話 暁国国立大病院の医師。ミナセやテレ子らの造り手。 サティー・ベネディクティン 赤羊 デグラデーシュ 17、18話 デグラデーシュ最強の赤羊。まだ幼いながらも魔界史上最高スペックの実力を持っているらしい。 静音?子(シズネ・シナコ) 赤羊 暁国国立大病院 5、6話 音視(カラーノート)。ミナセにピアノを教えたりしていた。 諏訪内瑞恵(スワナイ・ミズエ) (幼少時) 赤羊 暁国 旧1、新1、2、4、6、7~12、16話 サニーサイドアップのカントク。幼い頃から戦場を駆け巡って活躍していた。プラトの後輩分。8歳の時にミナセを拾い、以後母親代わりとなる。本編開始時18歳。吹奏楽部部長魔界消滅後は天国の戦闘部隊「クラリオン」に入隊 た タカナシ 人間 雪国大学 22話 現世の雪国大学学長 テレーゼ・マセマティカ 大脳特化型赤羊 ハルラプ出身 12~14、17~19話 赤羊の母と人間の父との間に生まれた。世界一の天才である己のプライドの問題や人とのコミュニケーションのとり方等について考えながら、イザヤと付き合ったりしていた。魔界消滅後は現世雪国大学の准教授となった 冬目志保(トウメ・シホ) 赤羊 レインパッカー 2、12、15話、 NORTH 1、2話 北界堂にある国立公園「知新半島国立公園」のパークレンジャーの家に生まれる。4歳の時に両親がストライクフリーダムで戦死している(赤羊解放作戦だと思われる)ので、初登場時多分14歳。リア充系アイドルとして活躍し、セカンドアルバム名は「冬のリア充」魔界消滅後はカンジとともにネイケフイケキロロに勤める な ナハトゥム・ブレイクスリー 赤羊 セーヌロメロリア 18話 メグツシュカの父親。エニグマ「ジークムント」に人格をコピー は 長谷川刹那(ハセガワ・セツナ) 赤羊 サニーサイドアップ 旧1、 2、5~12話 ドSのツンデレ。フユヒコと仲がいい。陸上部。魔界での死後、現世の門番となる 浜中勇次(ハマナカ・ユウジ) (強化版) 赤羊 政府特務組織レプタイル 10、11話 レプタイルの隊員。 プシュケ・ラッシュアワー 神様 現世神 旧1、16 元からある地球「現世」を管理しているワーカホリックの腐女子百軍を操る軍神 プルート・グッドジーン 神様 天国神 旧1、16話 ラブプラスに興じるオタクラグナロクと同様、あまり神様らしい仕事をしていないらしい。気温と重力を自由に操作する。 日暮楓(ヒグラシ・カエデ) 赤羊 サニーサイドアップ 旧1、4~7、9~11話 モミジとよくペアで出てくる。よく目を隠しているのがカエデ。 火祭幹次(ヒマツリ・カンジ) 炎熱羊(グレンオーガ) レインパッカー 2、12、15話、 フォル67話 、 NORTH 1、2話 レインパッカーの隊長。赤羊の亜種「炎熱羊(グレンオーガ)」の末裔。前リーダーで農業王(アグリマスター)アララギ・ホロキョウの遺志を継ぎ、戦争ビジネスに代わる農業ビジネスの啓蒙活動をしている。初登場時多分13歳魔界消滅後は農業法人ネイケフイケキロロ本社に勤務 モリベ・ナナセ 炎熱羊 ドM ムスイ、プラトに並ぶ四枚札の一人。炎熱羊(グレンオーガ)。女のような長髪に女のような顔。 平等院水無瀬(ビョウドウイン・ミナセ) 絶対生存羊(リビング・デッド) サニーサイドアップ 旧1、新1、2~14、17~19話、 XY 主人公。暁国白峰県の進学校、白峰中学二年生の赤羊。15歳。サニーサイドアップ所属。プラトとムスイの息子。絶対生存羊(リビング・デッド)。暁国国立大病院で生まれ、幼少時代をそこで過ごす。退院後、両親に会うために当時赤羊解放作戦が行われていたストライクフリーダムに渡る。そこでプラトの放った紫の閃光に巻き込まれて分子レベルまで分解されてしまう。しかし絶対生存羊なので復活。なぜか右目だけは再生されなかった。その後、両親に会えないまま同国の首都郊外でミズエに拾われ、彼女の設立した孤児院「トライデントタックル」で育てられることとなった。そこで彼より前からその孤児院に居たチヨジと出会う。青色の邪気。白峰中学吹奏楽部チューバパートリーダー魔界消滅後は現世雪国大学の院生となる 平等院夢水(ビョウドウイン・ムスイ) 液体羊(コスモリキッド) 暁国 5、8、16、19話 ミナセの父親。親世代最強の赤羊飄々とした憎めない男で語尾に「ゾ」を付けることが多い 平等院流菜(ビョウドウイン・ルナ) 赤羊 ○フォル ミナセとナナミの娘。ネプトとは異母姉弟。幼くして紫極の達人で、日本刀「夜長姫」をビームサーベルのようにして戦う。極度のファザコン。 平等院ネプト 赤羊 ○フォル ミナセとテレーゼの息子。テレポン「魚眠洞」を操る 不死鳥(フシチョウ) 作者 学生 +自キャラと対話シリーズ(削除済) 絶クレの作者。今日も現世で夢に向かってまい進しているフシチョー!と呼ばれる事が多い フェリーツェ・ゲシュタルト 大脳特化型赤羊 5話 先代の大脳特化型赤羊。赤羊解放作戦の立案者。エニグマ満水門を作った 物質マテ子(ブッシツ・マテコ) 人間 ○ HELL 1話 ホロクサ(1)と同じ大学院に通う女の子 フリーダ・ベルヒトルト 赤羊 ○フォル U2代表イザヤの妹分にしてイザヤを上回る戦闘力をもつ。スカイクロラに味方する傭兵。フォルテシモのミナセとは恋愛関係にあった。 保呂草創平(ホロクサ・ソウヘイ)(1) 人間 ○ HELL 1話 HELLの主人公。奈瀬超克大学院大学(NCDD)に通う大学院生 保呂草創平(ホロクサ・ソウヘイ)(2) 人間 雪国大学 22話 別次元に複数体存在するホロクサの一人。現世雪国大学に通う大学院生 星街雷馬(ホシマチ・ライマ) 赤羊 政府特務組織レプタイル 旧1、新1、2、9~12、15、18、19話 ムクと同じ新入りのレプタイル隊員。15歳。無法の赤羊に妹が殺された過去があり、正義の信念を強く持つ。魔界消滅後は「無境界弁護士」を目指している 星街風流(ホシマチ・フル) 赤羊 暁国 旧1話 ライマの妹。無法の赤羊に殺された。 ま マリエル・デイアフタートゥモロー 赤羊 アンクルハイバー 17、18話 アンクルハイバー最強の赤羊魔界消滅後は地獄の開拓工事に参加 御手洗佐瀬子(ミタライ・サセコ) 赤羊 政府特務組織レプタイル 9~11話 レプタイルの隊員。数少ないメガネ女子だがピンク髪のビッチ。 水無田絶(ミナシタ・ゼツ) 赤羊 水無田一族 3、7、16、18話 水無田一族の長。ナナミの父 水無田無名身(ミナシタ・ナナミ) (幼少時) 赤羊 水無田一族 2~13、15、17、18話、 XY ある日白峰中学に転校してきた謎の少女。その正体は暁国の暗殺一家「水無田一族」の生き残り。キレイな紫色の邪気ミナセと恋仲になるが、魔界の最終戦争で戦死。魔界消滅後は「鍛錬と時間圧縮の山脈」で剣術の専属インストラクターをやっている 水無田文貴(ミナシタ・フミキ) 赤羊 水無田一族 3、7~10、15、16、18話、 XY ナナミの世話を焼いていた、彼女の兄的存在。エニグマ「文車」に人格をコピー絶クレ随一のイケメンらしい 水無田夕(ミナシタ・ユウ) 赤羊 水無田一族 3、18話 ナナミの母で元娼婦。10年前の戦闘で死亡 ミカエル・ルシファー 赤羊 ストライクフリーダム代表 15、18話 戦争ビジネスを廃止し、赤羊たちを「自由」に導こうとしている。魔界消滅後は天国の戦闘部隊「クラリオン」に入隊 無垢秀一(ムク・シュウイチ) 赤羊 政府特務組織レプタイル 旧1、新1、2、9~12、15話、 ルサンチ不死鳥 ライマと同じ新入りのレプタイル隊員。心に決めた女性がいるらしい。魔界消滅後は地獄の人材派遣会社に入社 メグツシュカ・ブレイクスリー 赤羊 セーヌロメロリア 17、18話 セーヌロメロリア最強の赤羊。イザヤの第一の愛人(ラマン)。自分が世界一不幸で、憎しみの力は誰よりも強いという自信がある。 森見紅葉(モリミ・モミジ) 赤羊 サニーサイドアップ 旧1、4~11話 カエデとペアでよく出てくる。目が隠れていないのがモミジ。 森野練無(モリノ・レンム) 人間 雪国大学 22話 現世の雪国大学の教授。日本有数の分子生物学の権威。 や ヤエガシ・ウコン 人間 雪国大学 22話 現世雪国大学の学生 闇沼揺藍(ヤミヌマ・ユアイ) 赤羊 レインパッカー 2、12、15、17、19話、 NORTH 3話 極度の引きこもり。体内にヌエを飼っている。非リア系アイドルとしてエッセイ等を発表魔界消滅後はネイケフイケキロロの事務をつとめている 闇沼一砂(ヤミヌマ・カズナ) 赤羊 レインパッカー 2話、 NORTH 3話 ユアイの弟。影が薄い。死後、無境界の人になることもなく完全消滅した 夢野八雲(ユメノ・ヤクモ) 無境界の人 人事部長 9、10話 神の命令には逆らえない悲しき管理職 ら ラー・エヌエイチケー 神様 太陽神 22話 太陽神。4神よりさらに高次の神。 ラグナロク・ケーニッヒ 神様 魔界神 旧1、新1、9~11、15~17話 1000年前に魔界を作った。3500歳だが、精神年齢は14歳の中二病数十キロに及ぶ巨大な剣「マガツヒノカミ」で「界斬り」と呼ばれる空間破壊術を使う魔界消滅後は現世で人間として暮らしている リュイシュン・バシャーモ 赤羊 シャンヤン 17、18話 シャンヤン最強の赤羊。語尾に「~アル」をつけるアル。魔界消滅後は地獄の開拓工事に参加。ムクとともに人材派遣会社にも入社する わ
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種関連 売上(と言ってもまともにデータの意味を理解してない)が多い=名作 ちなみに亀田や恋空、リア鬼は人気が継続していないからダメだそうです(リア鬼が映画やったり作者の山田が未だ人気あることはスルー) 種は沈んでいたガンダム人気を盛り上げた(種以前の売上爆増や種死直後の激減はスルーに加えて下記テンプレにて市場絨毯爆撃露呈) ストライクフリーダムのプラモの売上は関係ない 量産機プラモは売れなくてもいい 00関連 07年の売上減少は00のせい(戦隊の売上減、公開されるはずだったなにかは無視) らき☆すたに負けたと煽るが、当のらき☆すたが種には不可能だったプチ社会現象を起こしたことは無視 DVD返品は全て00の所為(ご自慢のオリコンですら累計は増えつつあり、しかも集計時期からして返品期間は決算発表の一ヶ月前で、どう考えても新商品は返品候補にはならない。その上仮に全て返品しても、金額がぜんぜん足らない) 1st、エヴァ関連 DVDでは勝っていると時代背景無視の理論 種種死をあわせたCD総合売上は勝っているという超理論(CDの総枚数無視) 追い込まれた時のみ、「CDは昔と違って売れない時代だから」と言う(WのCD売上と比べられてもこうなる) 種が同格だと既に思い込み、自分達同様売上(笑)理論 が瓦解するとこれらも存在が危うくなると思い込んでる 他ガンダム関連 「種は新人歌手を売れさせた唯一のガンダム!」と、Wは無視 00では宣伝宣伝とうるさいくせにXや髭を叩く時は無視 X叩き時、左遷ガンダム、打ち切りガンダムと言うがその背景は無視
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あくまで個人個人が薦める機体です。納得できない機体があっても消去しないように。大人としての自覚を持ちましょう。 羽々斬&天羽々斬 グレートマジンガー コンバトラーV ブルーガー ヴァーミリオン ゴーダンナーツインドライブモード ストライクフリーダム VF系各種(VF-1バルキリー・VF-0フェニックス) 羽々斬&天羽々斬 特別強いという機体ではないが、強制出撃の機会が多い。 その為撃墜がゲームオーバーに直結するステージもいくつかあるので強化しておく方が楽。 またパイロットの指揮能力が他のパイロット育成に便利。 最初から努力があるので早めに育てておくと効率が良い。 非常に便利な必殺技を持つが、後継機になると無くなってしまう点が痛い。 グレートマジンガー スタン効果を持ち、威力も高いサンダーブレークが非常に便利。 最初から気合を使えるので、SPを10強化するだけでステージ開始早々気合を2回使用可能。 グレートマジンガーとマジンガーZの2機だけで戦うミッションもあるので、この2機はある程度改造しておくと吉。 コンバトラーV HPと攻撃力が高く、安心して前線を任せられるユニット。飛行形態があるので移動にも困らない。 前作で猛威を振るった超電磁ヨーヨーは弱体化してしまったが、それを差し引いても非常に強力。 ただし、格闘系でサイズも大きい為、強敵と渡り合うと大ダメージを食らい易い点に注意。リペアキットを有効に活用したい。 ブルーガー 激励・ふれあい・応援が使える本作では数少ない完全支援向きの機体。 集中力を2つ装備させると応援の消費SPが5になり、応援の連続使用が可能。 指揮の経験値アップと併用すればフリーバトルの経験値稼ぎに非常に便利。 また、激励を使えるようになると、初期位置で激励連発→撤退→他の機体を増援というコンボも。 難点は、ブルーガー自体の戦闘力が低い為、成長させるのに工夫を要する点か。 ヴァーミリオン 射撃型の特機で、エルフィの威圧も相まって高い攻撃力を持つ。 武装が少ないため、バウスガザル一つを鍛えるだけで中~遠距離に対応できるのも強み。 波動光弾は威力はあるが弾速が遅いので、素早い敵にはレールガンで対処しよう。 ただし燃費が悪いので、必殺技も使いたい場合はENを改造する必要がある。 エルフィの成長コストが高めなのが難点。 ゴーダンナーツインドライブモード 格闘型の特機で、陸上ユニットとしては移動速度も速く、格闘の鬼神と化す。 また、参入時期が早いので育成しやすく、序盤から『愛』を使えるのも利点。 ただし欠点も多いのが難点。合体しないといけない為、実質2機分の出撃枠が必要。空が飛べず空中への攻撃が皆無な上に、非飛行ユニット共通の弱点ながら、空中ステージでは出番すらない。 間合いをあけての戦闘が出来ないため、常に味方に誤射される危険が付きまとうetc…。 そのため特殊技能の『防御』を養成しておきたいところ。味方にスタン持ちの機体がいるのなら、『機体制御』も欲しい。 ストライクフリーダム 二種類の必殺技の性能がピカイチ。威力・燃費・範囲全てが優れている。 スーパードラグーンは敵味方の識別もあるため使い勝手抜群だが使用制限が厳しい。 気力の確保のために激励持ちを同行させたい。 オートモードでドラグーンのみにすると燃費が悪い点に注意。 ダッシュ性能と移動スピード、その他性質上マニュアル操作向けの機体といえる。 VF系各種(VF-1バルキリー・VF-0フェニックス) 注・機体性能としては、VF-1各種及びVF・0共に大差はないので、文中で特に指定した場合を除き、同種のユニットとして記載する。 3形態の変形を活用することで、どのようなステージ・状況にも対応可能な万能ユニット。 全ユニット中最高クラスの移動速度と策敵範囲を誇る。VF-0特攻突撃仕様の速度は250で、全ユニット中最速。VF-1の策敵範囲は600~610で全ユニット中最高、VF-0の500が続く。ちなみに味方ユニットでこれに続くのはビルバインの350で、他ユニットに比して倍近い性能差がある。 主武装であるマイクロ・中距離対空・反応弾などの各種ミサイルは、優れた連射性・誘導性で、時間単位の打撃力はスーパーロボットにも匹敵し、通常・必殺武器共に燃費が良く、EN切れも無縁。 HPの低さが弱点ながら、サイズが小さいこと、中距離射撃戦主体であること、パイロットの回避上限が高いことの為になかなか撃墜されず、フォッカー・柿崎は先述の圧倒的な策敵範囲を生かした「脱力」で敵必殺技も封印できる。 フォッカーは指揮能力の経験値UPで他のキャラ育成にも使える。 主力・策敵・囮・追撃・アイテム回収など、どのような用途にも地形を選ばずに活躍できる極めて高い汎用性で、最大5機揃えて主力としても、部隊に1機まぜて便利屋として運用しても、非常に使い勝手の良いユニットである。
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Mサイズということもあり回避力は並の上程度だが、全機が剣/銃装備に(アンチ)ビームシールド所持、ガナーザク以外は『VPS装甲』を持ち、見た目に反してやたらと頑丈。機体ボーナスで地形適応 宇Sまで成長するため宇宙マップではより高い能力を発揮できる(ガナーザクを除く)。 『VPS装甲』は本作で唯一の特殊装甲。バリア無効武器も軽減可能なため、基本的にバリア無効な代わりに火力が低めのフェストゥム・グレンデル型相手には相性が良い。ただし読心で当てにくいので「必中」か「感応」が欲しい。 近接寄り万能機のインパルス&デスティニー、長射程&修理装置のガナーザク、遠近分担&MAP兵器持ちのフリーダム&ジャスティスと機体ごとの特徴がはっきりしている。MAP兵器持ち2機の参戦は第33(34)話と中盤を過ぎた頃。どちらも高性能で即戦力になる。 インパルスとガナーザクウォーリアは全員が乗り換え可能。しかしインパルス&デスティニーの合体攻撃はシン&ルナマリアのみ。 「SEED」持ちの3人は命中・回避・攻撃力に補正がかかる。気力130以上で発動する「見切り」「ガード」「アタッカー」等を追加すればより効果的。底力を習得すると避けて当ててクリティカルしまくり、被弾してもVPS装甲で弾く無双っぷりを見せてくれる。「Eセーブ」も欲しいところ。ルナマリアはSEEDと素の能力の差を埋めてシンと肩を並べやすくなる。スーパー系な精神コマンドとも相性が良い。 フォースインパルスガンダム機体考察 PU考察 オススメのサブ機体 ガナーザクウォーリア機体考察 PU考察 オススメのサブ機体 デスティニーガンダム機体考察 PU考察 オススメのサブ機体 ストライクフリーダムガンダム機体考察 PU考察 オススメのサブ機体 ∞ジャスティスガンダム機体考察 PU考察 オススメのサブ機体 フォースインパルスガンダム 機体考察 飛行可能で遠近両用な武装を持ちつ前半主人公機。突出した能力は無いが、攻防のバランスが良く使いやすい機体。 デスティニーが復帰する中盤まで基本的にシンの機体として使用することになる。機体自体はそんなでもないが、シンの「SEED」技能によりスペック以上の活躍が可能。 デスティニー復帰後は主に合体攻撃要員としての役割がメインとなる。 特殊能力のお陰で耐久性はあるものの、武装が貧弱でそこいらの修理補給機よりも低火力。 『VPS装甲』持ちで唯一EN回復が無いため集団に攻撃されるとあっさりガス欠になることも。ENの補強はしておきたい。ルナをパイロットにする場合、DLC or カレン救出ボーナスの「補給装置搭載」を習得させれば、擬似的にEN回復を獲得できる。EN回復のためだけに習得させるのはいささか躊躇われるが。 機体ボーナスは3段階目で移動力+2まで育つ。また、最終的に宇宙適応Sまで育つため終盤戦にも息切れせずについていける。相当の愛が必要ではあるが。 本機を改造してもデスティニーに引き継がれるわけではないのでその点は注意。ただし、今作は合体攻撃もあるのでルナマリア共々育成しておいて損は無い。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ 照準値+ (移動力+) (地形適応 宇) シンは「闘志」「直撃」を覚える。 ルナマリアは「努力」を覚える。 飛行可能、バリア無効武器も軽減可、主なパイロットのルナが鉄壁を習得と、援護防御役としての運用にも向いている。 フェストゥム相手の面では戦艦等狙われやすいユニットに隣接させておくとかなり安心感が増す。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント デスティニーガンダム CRT補正+ 運動性+ (地形適応 宇) (EN+50) 合体攻撃の相方。互いに高火力が出せるのは接近戦なため移動力+が活きやすく、運動性+が重なって回避力を底上げできる。射程と継戦力の2点でインパルスが一歩劣るのが難点か。 マークエルフorマークザイン(TV版)ベイバロンマークドライ(カノン)マークドライツェン 運動性+(エルフ/ザイン)照準値+(ベイバロン他) CRT+(共通) (移動力+)(エルフ/ザイン)(運動性+)(ベイバロン他) (特殊回避15%)(エルフ/ザイン)(移動力+1)(ベイバロン他) シナリオ上の絡みが多いコンビ。射程がばっちり噛みあい、飛行と加速で移動面を補い合う。同様の武装構成を持つマークザイン(TV版)、ベイバロンおよびマークドライ(カノン)、マークドライツェンとも似たような運用が可能。 ガナーザクウォーリア 機体考察 『修理装置』と資金&HP/EN補正を持つ乗り換え可の長射程ユニット。主力にするには辛いが、気力不要で射程3~7に届くオルトロスが便利。 機動性は低いものの射程ボーナスが付くため、修理も相まって後方支援が得意。『ビームトマホーク』が空に届かないので飛行敵相手の接近戦は注意。 「ヒット&アウェイ」または「突撃」持ちと組めば手軽に資金を水増しできる。サブ向きの機体。 ルナの「努力」で育成サポートもよし、修理でシン達のLvを上げるもよし。 デスティニーとインパルスの合体攻撃追加後は置き場が無くなってくるのが最大の難点。デスティニー復帰後も手元に残るため、改造資金の払い戻しが無いので注意。 PU考察 機体ボーナス 資金+ HP+ (EN+) (射程+) 『修理装置』持ち。 ルナマリアは「努力」を覚える。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ガンダムデュナメスリペア 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100) 気力制限なしで長距離まで狙撃できるユニット。デュナメスが飛行可能なのもあって、どちらかと言えばザクがサポートに回る形を取るか。初期パイロットのルナが努力を習得するため、撃ち漏らしに止めを刺すだけでも経験値の入りは良い。ライルがサバーニャに乗り換えた後も、トランザムを使わずに狙撃に徹するのであれば十分運用可能。 VF-25Gメサイア 照準値+ 射撃武器+ (射程+) (地形適応 空/宇) 序盤から使える長射程コンビ。武器射程が大体一致し、互いに気力不要の射程7の武器があり開幕から遠距離攻撃できる。VF-25Gのボーナスはザクに有効だが、ザクのボーナスはVF-25Gに無用なのが多いのが難点。 デスティニーガンダム 機体考察 遠近両用な武装に高速回避で防御も万全な運命の翼。EN回復能力を持ち継戦力も良好。 単独の最強武器がP1~3なのもありがたい。位置取りにはかなり融通が利く。SU運用であれば、援護攻撃を引き出すのにもうってつけ。 シンに見切りを習得させると「SEED」とCRTボーナスの両面で補正が噛み合う。その上で「アタッカー」も習得させるとダメージ補正が二重に乗って(敵が)酷いことになる。 3段階目で宇宙適応Sになるため宇宙マップではより活躍できるようになる。早めにエース+5段改造を確保したい。 単騎での生存性能は高いため、SU運用でも十分成り立つ。その場合はシンに「連続行動」の習得や「全体攻撃」の強化を。それでも不安なら「底力」も。 気力120まで格闘武器は射程1の『フラッシュエッジ2』のみのため、射撃武器の出番が多くなる。反撃メイン戦い方をする場合も、射程の都合で『高エネルギー長射程ビーム砲』の出番が多くなるので、射撃方面を伸ばしておいても損はない。 PU考察 機体ボーナス CRT補正+ 運動性+ (地形適応 宇) (EN+50) シンは「闘志」「直撃」を覚える。 フォースインパルスガンダムの強化版のような性能なので、相性のいいユニットも同じと考えて良い。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント フォースインパルスガンダム 運動性+ 照準値+ (移動力+) (地形適応:宇) 合体攻撃の相方。フォースインパルスの項を参照。 マークザイン(TV版) 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (特殊回避15%) シナリオ上での絡みが多いコンビ。運動性&CRT+を互いに与え合い、避けて痛撃を叩きこめる。射程をマークザイン側に合わせる必要はあるが、ほぼ問題なく運用できるだろう。劇場版になると最強武器の射程がまるきり噛み合わなくなるのでコンビ解消した方がいい。 マークゼクス 資金+ 運動性+ (地形適応 空) (スペック低下無効) ファフナー組ではマークザイン(TV版)に次いで相性がよいコンビ。武器の射程がほぼ噛み合う上、地形適応ボーナスと運動性+を互いに与え合うことができる。ただ翔子にBセーブをつけてあげないと反撃時に息切れしがち。長距離武器に関しては気力制限の齟齬があるので注意。開幕激励で味方にフォローして貰うという手もあるが。 ダブルオークアンタ 格闘武器+ CRT+ (地形適応 宇) (移動力+1) ガンダム主人公機コンビ。武器の射程が互いに似通っており、最強武器の射程が1~3Pと一致する。クアンタ側の格闘武器+はデスティニーにも当然有用で、クアンタ側もデスティニーの運動性+を活かせる。EN自然回復量で大きく水をあけられるものの、継戦能力は互いに上々で、宇宙マップなら敵陣に長いこと居座ることも出来る。宇宙適応ボーナスが重複するのはいささか勿体ないか。 ペインキラー 資金+ EN+ (格闘武器+) (運動性+5) ペインキラーの移動力不足を解消でき、使いやすい射程7武器と射程3最強武器の組み合わせで運用上の相性ぴったり。ボーナスも互いに無駄がなく、ディスティニー側にとっては格闘武器+が嬉しい。資金+と愛でボスキラーに向いたPUとなる。 ストライクフリーダムガンダム 機体考察 いつも通りの広範囲MAP兵器 長射程機体。「ヒット&アウェイ」と非常に相性がいい。そのため、SU運用でも使い勝手が良い。デスティニーと異なって特殊回避がないのがネックか。 今回全般的にマップ兵器の範囲が直線のみ等範囲が狭い中、多少狭まりつつもいつも通りのストライクフリーダムは相対的に非常に強力。弾数1なのが難点だが、連続行動後にMAP兵器を撃ち、「ヒット&アウェイ」で下がって補給を受ける。といった、MAP兵器オンリーのSU運用も可能。とはいえ、敵が落とせなければせっかくのMAP兵器も宝の持ち腐れ。ガンファイトを覚えさせるなり早くレベルを上げて「魂」を覚えさせるなりしよう。 定石どおり「てかげん」をかけて後続に撃墜数や経験値を稼がせるのもあり。今作の「てかげん」は技量が関係しないので使いやすい。 ゼロファフナーと違い素で移動力がそれなりにあるのも大きい。それでも足りない時は足りないので、「ダッシュ」をつけてもいい。 PU考察 機体ボーナス 射撃武器+ 照準値+ (地形適応 宇) (射程+1) キラは「てかげん」「狙撃」を覚える。 やはり、最終盤に頻出する宇宙マップで真価を発揮する。素で空を飛べる上に移動力もあるため、足の遅い狙撃ユニットの牽引にも役立つだろう。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント マークフィアー EN+ 射撃武器+ (照準値+) (射程+) 同じ長射程機体でボーナスも相性がいい。特に便利なのが同じ長射程タイプでありながら、覚醒を持っている点。PU運用でもMAP兵器が使いやすくなる。マークフィアー側も移動面で便利。問題点としてはマークフィアーの参戦が終盤になることと、フィアー側の継戦能力が著しく低いこと。いっそのこと、覚醒と併用してMAP兵器で荒稼ぎをした後は撤退させてしまうのも一つの手。 RVF-25メサイアF 資金+ EN+ (スペック低下無効) (地形適応 空/宇) 最強武器と準最強武器の射程が逆だが、各武器の射程がストライクフリーダムの各射撃武器とほぼ同じ射程なので相性は悪くない。地形適応ボーナスが被るがEN+でストライクフリーダムの継戦能力は上がり資金+でMAP兵器で大量破壊したときの獲得資金も増やせる。弾数が少ないが、弾が切れた頃には気力も上がっていると思われるのでストライクフリーダムのMAP兵器や合体攻撃をメインにすればOK。キラに連続行動を習得させている場合は、弾切れ後に撤退させてしまってもいいと思う。ENや獲得資金が減るが、連続行動でMAP兵器も撃ちやすくなる。その際、撤退前に再動やかく乱を使うのを忘れずに。 ダンクーガノヴァマックスゴッド CRT+ 装甲値+ 運動性+ (移動力+) 主にチームDの豊富な精神を目的とした組み合わせ。合体前でもあまり問題ないがその場合はエイーダの突撃・幸運・愛が使えず最強武器の射程が咬み合わないので注意。加速・覚醒でMAP兵器の位置取りをして努力・幸運で一気に稼ぐ運用が可能。メインパイロット3人分育つので部隊の平均レベルも上がりやすい。通常戦闘もお互いに最強武器が長距離な上にマックスゴッドが突撃持ちなのでこなしやすい。欠点を挙げるとすれば超獣合神する手間とR-ダイガンが使えなくなることか。 ダブルオークアンタ 格闘武器+ CRT補正+ (地形適応 宇) (移動力+) 刹那の覚醒を目当てとしたガンダムタッグ。刹那は覚醒習得がLv40と早期(復帰時にまず習得済)かつ、第三部ルート分岐でもキラと同行するのもポイント。敵陣に突っ込んで反撃で削りながら気力を稼げる上、連タゲ補正がたまってきても防御+バリアで凌げる。単体での最強武器は非PとPでやや相性が悪いがどちらも射程1~撃てるので、近距離までおびき寄せれば同時攻撃可能。(キラが狙撃でライザーソードの射程を伸ばしても良い)。クアンタの移動力がストフリよりも高い(トランザムでさらに伸びる)のも、位置取りに便利。クアンタ側としても、射撃武器+で使用頻度の高いソードライフルと遠距離に届くバスターライフルが強化されるし、ストフリと一緒に激励を貰えるのも嬉しい。宇宙戦になると地形適応:宇がかぶってしまうのが勿体無いので、その頃には解散しよう。その他の欠点は、格闘武器+がストフリ側にとってやや死に気味な事。 ∞ジャスティスガンダム 機体考察 今までの携帯機シリーズと異なって、中距離対応のフォルティスを失ってしまった。このため射程不足に悩むこととなる。近接特化型と割り切って運用方針を考える必要がある。 代わりに直線MAP兵器が追加された。 気力が溜まる前の格闘武器は『シャイニングエッジ』(射程1~3 弾6)と『ビームサーベル』(射程1 消費EN20)。継戦能力もなかなか厳しいものがある。デスティニーとは違い、射撃武器が『ビームライフル』と『17.5ミリCIWS』のみのため、「ガンファイト」で補強するのも少々躊躇うものがある。 とはいえ射程のある『シャイニングエッジ』『ビームライフル』は使う機会は多いので、「Bセーブ」を付けるのもいい。 気力130で『ファトゥム-01』が開放されるが、EN消費が40のため軽いとはいえない。「Eセーブ」は必須。自身の格闘武器ボーナスで威力が底上げされるため、僅差ではあるがSEED系トップの攻撃力となる。ただしアスランに「魂」が無いため最大火力は高くない。援護や反撃や雑魚戦に使おう。 極端ではあるが「正義」持ちとPUを組み、敵陣に飛び込む反撃戦法こそが本機の真髄かもしれない。 PU考察 機体ボーナス 格闘武器+ 運動性+ (地形適応 宇) (移動力+1) アスランは「加速」を覚える。 最終盤になってから頻出する宇宙マップで真価を発揮する。デフォルトで空を飛べる上にアスランが加速も習得しているので、鈍足な格闘機の牽引にも是非。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ジンライ 格闘武器+ 射撃武器+ (地形適応 空) (移動力+1) 武器の射程が大体噛み合う接近戦機。ジャスティスは格闘機だがビームライフルがあるため射撃+は無駄にはならない。地形適応も互いに無い部分を強化できる。 ヒーローマン強化アーマーヒーローマン 格闘武器+ EN+ (CRT補正+) (運動性+5) 互いに格闘武器強化の恩恵を受けることが出来、武器の射程が大体噛み合う。また、ジャスティス側にとってヒーローマンのEN+がありがたく、ヒーローマン側もジャスティスの運動性+が嬉しく、空を飛べるのも好材料。ジョーイが覚醒を覚えるので、ジャスティスのMAP兵器も使いやすくなる。ただし、ヒーローマン側の最強武器はジャスティスと射程が噛み合わないため、44話終了後は互いに別の相方を探した方が良い。 オウカオー HP+ CRT補正+ 射程+ (装甲+100) 隠しユニット。ジャスティスの欠点である射程をカバーできる格闘機。射程+を持つ格闘機は他にもいるが、その中で唯一の近距離型。二人とも特殊スキルの指揮を習得するが、最大レベルが高いサコミズ王をメインにする形になるか。オウカオー側も欠点である移動力をカバーできる為お互いに相性はいい。また、サコミズ王加入後は宇宙マップが頻出する(大気圏内MAPは3つのみ)ため、ジャスティス側の宇宙適応ボーナスで互いの地力を高めることが出来る。